拳击教练(Boxing Coach)

indienova.com/game/boxing-coach

指定部位训练根据不同的训练目的,如上臂塑形、胸肌训练、腰部塑形、臀训练、小腿塑形、全身训练等维度进行次针对性训练……音乐节奏判定为了解决单纯训练的枯燥,增加游戏性,训练过程中有多种 BGM 音乐配合,用户完成规定动作的同时需要跟紧音乐节奏……个人健身数据以图表的形式显示当前锻炼数据,每日推测消耗的卡路里、运动数、身体年龄、体重、BMI 等

修仙小屋

indienova.com/steam/game/2892880

有时候更新完之后的exe程序还未提交给杀软厂商白名单审核,所以也会被识别为危险软件。……另外需要用户主动去点击同步数据,你的各属性数据才会同步进排行榜进行排名的。……设置:目前设置里有设置最小化时是托盘化还是放置任务栏,以及设置里戴上你拥有的称号(称号需要在背包里使用后才能显示在设置里面

小组帖子:【RPG背包】全功能RPG背包+道具信息编辑器

indienova.com/groups/post/1174

完整RPG背包V1=====================================【背包系统中的……item",b1,b2) 交换A数组的b1行和b2行tips()tips("信息",x坐标,y坐标)//……越陌丶度阡: function的参只能用遍历来做吗 越陌丶度阡: 下载地址404白羊大佬 慕雪白羊:

Johnny:离远点(Keep Away)开发日志(8)

indienova.com/u/johnny233/blogread/33200

一些更新及bug修复 2022/12/27版本更新至1.2.08各平台版本还在审核ing建议更新完毕后再登录游戏……,因为之前的显示bug有点多,也尽量避免各种数据异常的情况更新内容:①村庄的设置界面新增了'智能瞄准'……bug(实际效果没影响,只是显示问题)④修复了由于代码移植到位以致某些平台仍能触碰到排行榜按钮的bug⑤

拳击教练(Boxing Coach)

indienova.com/steam/game/1399140

指定部位训练根据不同的训练目的,如上臂塑形、胸肌训练、腰部塑形、臀训练、小腿塑形、全身训练等维度进行次针对性训练……音乐节奏判定为了解决单纯训练的枯燥,增加游戏性,训练过程中有多种BGM音乐配合,用户完成规定动作的同时需要跟紧音乐节奏……个人健身数据以图表的形式显示当前锻炼数据,每日推测消耗的卡路里、运动数、身体年龄、体重、BMI等

Horngyeuandigital:【專案「上古秘寶」開發日誌,進度:65%】

indienova.com/u/horngyeuandigital/blogread/4473

影片中包含冰凍、火焰與閃三種屬性的劍類技能施放畫面,技能效果尚在製作及優化中,來還會釋出更多角色的技能效果……,請玩家們持續關

GWB-腾讯创意游戏合作计划:专家坐诊丨老出BUG怎么办?游戏服务器常见问题的解决方法分享

indienova.com/u/gadqq/blogread/21872

在此进程中,由于需要处理并发的客户端的数据包,因此产生了多种选择方法: [图-进程调度模型]同步-动态多线程每接收一个用户会话……而且如果单个逻辑处理进程承载不了,由于其内存中的数据难以分割和同步,开发者很难去平行的扩展某个特定业务逻辑……,造成大量的配置文件需要管理;其次是由于进程间通讯很多,所以需要定义的协议也数量庞大,在单进程下一个函数调用解决的问题

优化 Unity 游戏项目的脚本(上)

indienova.com/indie-game-development/optimize-unity-project-part-1/

//优化的代码 void Update() {     //分配包含所有 touches 的数组    ……我们项目实现了自定义通信系统。每个信息可以包含数量不限的数据。该数据存储字典中,字典的定义如下。……我们的解决方法是:为每个基本类型使用单独的数据容器,之前的 Object 容器仅用于引用类型

小组帖子:【18-12-31】EHM-V0.29Beta01-Beta04更新日志整合

indienova.com/groups/post/29882

更改第一章名称5.加入Zirbry Pad(还没有做完)6.重新制作城镇地图(还没有做完)修复1.修正了一些没有显示的文本……2.删除了一些没有用的残留数据3.现在游戏可以32位系统运行了EHM-V0.29Beta011.开始剧情修改工作……2.取消了手枪后坐力3.改变界面颜色风格4.加入一些物品(暂实装)5.加入Zirbry Pad系统

LancerA:The Finals公测阶段评测分析

indienova.com/u/calancera/blogread/34801

这一波提现花落谁家的悬念不会被打破。……这种模式内长距离移动的需求设计让destrictible的理念得到应用,并且多次提现局快速里面平均会有……2~3次的提现)的轮回设计让把玩家引导到一个破坏区域进行混战,解决破坏的不可逆转问题

版本:Early Access


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