模拟火车世界 2:联合太平洋凯恩河支线 汤普森—钾盐矿(Train Sim World 2: Cane Creek: Thompson - Potash Route)

indienova.com/game/train-sim-world-2-cane-creek-thompson-potash-route

这条线路长 35.8 英里(57.6 千米),北端是犹他州布伦德尔,与联合太平洋格林河支线相连,南端是犹他州钾盐矿……在《模拟火车世界 2》中,这条线路还包括从布伦德尔东面到犹他州汤普森的 5 英里(8 千米)长的一段格林河支线……主要特征- 联合太平洋的前身丹佛和格兰德河西部铁路公司的凯恩河支线,从犹他州的布伦德尔到钾盐矿站,共

Train Sim World® 4 Compatible: Cane Creek: Thompson - Potash Route Add-On

indienova.com/steam/game/2375911

这条线路长 35.8 英里(57.6 千米),北端是犹他州布伦德尔,与联合太平洋格林河支线相连,南端是犹他州钾盐矿……在《模拟火车世界2》中,这条线路还包括从布伦德尔东面到犹他州汤普森的 5 英里(8 千米)长的一段格林河支线……主要特征联合太平洋的前身丹佛和格兰德河西部铁路公司的凯恩河支线,从犹他州的布伦德尔到钾盐矿站,共 35.8

模拟火车世界 3:联合太平洋凯恩河支线 汤普森—钾盐矿(Train Sim World 3: Cane Creek: Thompson - Potash Route)

indienova.com/game/train-sim-world-3-cane-creek-thompson-potash-route

这条线路长 35.8 英里(57.6 千米),北端是犹他州布伦德尔,与联合太平洋格林河支线相连,南端是犹他州钾盐矿……在《模拟火车世界》中,这条线路还包括从布伦德尔东面到犹他州汤普森的 5 英里(8 千米)长的一段格林河支线……主要特征- 联合太平洋的前身丹佛和格兰德河西部铁路公司的凯恩河支线,从犹他州的布伦德尔到钾盐矿站,共

Train Sim World® 5: Cane Creek: Thompson - Potash Route Add-On

indienova.com/steam/game/2969730

这条线路长 35.8 英里(57.6 千米),北端是犹他州布伦德尔,与联合太平洋格林河支线相连,南端是犹他州钾盐矿……在《模拟火车世界®》中,这条线路还包括从布伦德尔东面到犹他州汤普森的 5 英里(8 千米)长的一段格林河支线……主要特征联合太平洋的前身丹佛和格兰德河西部铁路公司的凯恩河支线,从犹他州的布伦德尔到钾盐矿站,共 35.8

数字战斗模拟世界:内华达试验和训练靶场地图(DCS World: Nevada Test and Training Range Map)

indienova.com/game/dcs-world-nevada-test-and-training-range-map

DCS: 内华达试验和训练靶场地图的主要特点: ◎ 366,000 平方公里,涵盖的区域有内华达州、犹他州

侏罗纪世界:进化 2 - 白垩纪掠食者套件(Jurassic World Evolution 2: Cretaceous Predator Pack)

indienova.com/game/jurassic-world-evolution-2-cretaceous-predator-pack

这种来自犹他州的掠食者拥有美丽的披羽外衣和镰刀般的利爪,能够轻易制服任何猎物

小组帖子:[UI示范]关卡选择界面(litetween插件动效)

indienova.com/groups/post/1217

发起:慕雪白羊 这次演示的是一个使用了Litetween插件制作的关卡选择界面,带有炫酷的动效。……如果你了解了之前道具背包的做法,这个是非常容易的。……我觉得还要怎么提取保存的数据在本地 还有就是保存数据 shuishen49: Litetween我找了半天 也没找到哪里有下载的

LeeTGame:【Lee哥】独狼开发四年值得吗?有些坑你最好早点知道 | 游戏开发 | 独立游戏 | 经验分享 | 发行商

indienova.com/u/leetgame/blogread/33249

独狼开发者花费4年制作,销售额140万人民币(20万美刀),居然还没有盈利?!到底哪里出了问题?

《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

indienova.com/indie-game-development/stamp-boy-devlog-4/

但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k 或者500以下,应该怎么?……一点题外话有时候有人问我你觉得你的游戏有什么创新的地方,比起其他名作(比如马里奥)出色在哪里?……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

indienova.com/u/purestudio/blogread/20479

但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k或者500以下,应该怎么?……一点题外话有时候有人问我你觉得你的游戏有什么创新的地方,比起其他名作(比如马里奥)出色在哪里?……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏

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