indienova.com/groups/post/1852
本节主要内容:导入背景图片,设置平铺绘制角色脚下阴影创建脚本,检测键盘输入使用状态机来储存角色行为设置房间背景图片注……设置中心为center(x:7,y10)然后使用obj_player的draw事件来绘制人物的脚底阴影注:……(),并且将检测输入的代码,全部移动至该脚本内然后移除在obj_player对象内的检测输入代码,换成调用该脚本
indienova.com/game/primateria
- 独特法力池系统:《未元物质》引入了与融合机制相结合的独特法力池系统。……-“双墓地”系统:《未元物质》引入了双墓地系统——“损坏堆”和“弃牌堆”,为被击败和舍弃的手牌增添了额外的战略维度……- 全新改进的无尽模式,包含具有挑战性的 boss、敌人遭遇、探索等更多内容!
indienova.com/steam/game/1397130
独特法力池系统: 《未元物质》引入了与融合机制相结合的独特法力池系统。……“双墓地”系统: 《未元物质》引入了双墓地系统——“损坏堆”和“弃牌堆”,为被击败和舍弃的手牌增添了额外的战略维度……全新改进的无尽模式,包含具有挑战性的boss、敌人遭遇、探索等更多内容!
indienova.com/u/gadqq/blogread/12039
移动:未触发战斗时,从一个位置移动到另一位置的模式,比如巡逻和脱战返回。……这类AI有时候甚至会单分出一个功能来实现,比如单独控制怪物的lua脚本。……因为一旦上线,玩家在某个功能获得了数据(很多情况下是付费了的)并进入了数据库储存,你的配置改动也许会使得链接的数据源头改变
indienova.com/u/basetier/blogread/37712
以下是其核心组成和设计目标:全局管理类GameInstance:全局单例,管理跨关卡持久数据(如配置、……GameState:复制同步的游戏状态数据(如得分、任务进度),存在于服务器和所有客户端。……2.2.2子系统注册(system_add)所有子系统在创建时必须注册到核心系统,才能被统一调度
indienova.com/steam/game/3851990
若是惊慌或急躁,你就会失去这次遭遇的掌控。Maria(电梯旁)—— 喜欢“贴身”的游戏。……取证式观看 —— 观看邪教的“虐杀视频”(游戏引擎内),逐帧、逐段音频和元数据地来回拖动,收集线索。……异常上报系统 —— 追踪并上报 CCTV 异常,保持计数较低,避免被突袭
indienova.com/u/jxmaster/blogread/5358
本文介绍了引擎最初设计实现的功能,预计在2019年4月全部完成并发布。……在开发的过程中功能可能会有删减,恕不另行通知。……物理MocCollision 提供碰撞检测的功能。MocDynamics 提供刚体动力学模拟功能
indienova.com/u/lazyeo/blogread/3231
这里由于临时变量被赋值只能赋一个实例,因此可以确保不会出现三个实例同时被选中的状态,但是当我们把这个对象放进我们的游戏场景中……,因此在检测时优先检测到了靠后的对象 所以现在我们就知道我们该做什么了,我们需要去判断哪一个实例是比较靠前的……,在检测时会直接跳过去找之后创建的第一个实例
indienova.com/groups/post/1334
这里由于临时变量被赋值只能赋一个实例,因此可以确保不会出现三个实例同时被选中的状态,但是当我们把这个对象放进我们的游戏场景中……,因此在检测时优先检测到了靠后的对象 所以现在我们就知道我们该做什么了,我们需要去判断哪一个实例是比较靠前的……,在检测时会直接跳过去找之后创建的第一个实例
indienova.com/u/joey1258/blogread/2960
在同步和异步范式间切换时应该格外谨慎,例如死锁和可扩展性等问题是常见并发问题的根源。……在以前的版本中,ForEach有许多重载,现在已经被取消了。……调用,同时OnError处理可以像在其他任何同步代码中使用try/catch一样被标准的Structured
版本:Early Access
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