安提阿:猩红海湾(Antioch: Scarlet Bay)

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一名女人,将整座城市串联在了一起,她身上粘连着安阿的恶臭,又被这座城市粗糙且微小的善意所照耀,很想她给你讲述自己的故事……在面对种种局面时,相信,你们两个肯定会有不同的观点,但请记住,不论如何争论,故事的走向都是由你们共同决定的……探索他们的故事,和他们构建深度关系,会你的游戏体验产生不同程度的改变

会员:我爸不让我养猫

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Steam:我爸不让我养猫

对话 SELF 作者:爸爸悄然失踪却无人在意

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而且,实际上,很多东西看见的不一定就是真的(笑),开发者经常会障眼法,但是《生命线》只有文字,它耍不了障眼法……但是为了不让玩家感到无聊,用了“距离感”。……这也正是所担心的。一直在担心如果玩家不能理解这些隐喻怎么办

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - DJMAX Respect 的内容解锁

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后面逐渐放开的话也人更有玩下去的动力。……因为这里成就全都是数值累积形的, 特别棒的一点是,你可以计划起来同时多个成就,比如我在全 Combo……另外值得一的是本作中虽然解锁内容大部分都列在这里,但至少歌曲解锁是可以不按照成就做最终也能随机解锁的

Fasmort:《Upland》进化反思之关卡设计

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但对来说却异常困难,而横版内容的绘制就不需要考虑这些,至少能在个人的能力范围之内,画面看起来更和谐……这让我想到了《吸血鬼幸存者》。诚然,曾经不喜欢它,对而言,它太简陋了。……电梯中怪物刷新的节奏有待优化,慢了不够刺激,快了难以存活,久了容易乏味

懒癌番茄钟(开发者的一天)

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00起床10:15洗漱完毕10:30从卫生间出来坐到电脑面前11:00改了改昨天写的功能11:30发自己在逛开发者社区……前段时间一直在用番茄钟,搞得也想开发一个适合自己的,觉得番茄钟最大的意义就是,在人生的一个时刻,你思考之后的……,后来开发完番茄钟测试的时候尝试在 25 分钟内保持睡眠,这居然多次让我安然入睡!

Fasmort:关于《Upland》玩法设计的思考

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那么来到这个版本后,也想它(祂?……当你能量空了急需弹反却又没弹到怎么办?那就快跑吧……当然,也会多给予玩家一些正面反馈。……奈何这个网站的东西好像没人看啊……然后吧,还有很多次改版并没有,比如生命值和护盾机制的改来改去,地图构成的方案变更等等

风之恋(Wind Love)

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扣人心弦的故事,四个结局,海量选择,10+CG,5+BG,原创音乐和主角动画精灵,你沉浸在欺骗与真诚……四个结局的扣人心弦的故事,4个结局,10+CG,5+BG,原创音乐,主角动画精灵,你沉浸在欺骗与真诚……“必须救她,”凯想。 “但是怎么办能做什么呢?” “根本查不出是谁欺负她的!”

dadingyongliang:个人一些游戏创意

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按钮的获取,可以通过商店,杀怪或者宝箱等等(这个不是创意范围,随便吧,其实也觉得不好玩,只是你们找灵感而已……为了不让老板注意到,他决定进入游戏世界,把里面的bug都消灭掉。……bug有很多不同的,你的任务是这些bug看不到。举一些例子。1.

highway★:GMS2学习日志★011

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记录 转眼终于到了第11篇学习日志,虽然大部分都是流水账,不过回想一下,自己也从0开始学代码,从最开始的……2000分,解锁了爆炸老头儿,玩了一会就删掉了游戏,真的不动……手机玩半个小时就超累眼睛),而且手游平时很少玩……因为整整4个月停工,在回到家以后玩了几个rogue游戏,这一玩,让我完全没有兴趣继续去做下去了,因为公司的游戏也是

版本:Early Access


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