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这战略 RPG 游戏里,以手绘打造出充满魔幻故事的威尼斯风城市中,请提防那些系着面具的伪装者和那致命魔法
indienova.com/u/anchor/blogread/4463
+操作体验优秀,包括战斗在内的交互反馈做的都非常成熟,人物的动作表现生动自然,UI动画简洁而不简单,事件反馈流畅不拖沓……缺点:-几乎没有指引,前两个小时我几乎一直在问自己,我是谁,我从哪里来,要到哪里去,游戏提示不够明确导致玩家目标感不强……-游戏的音乐几乎没有,但环境音做的很棒,如果到指定情节加入相应情感的音乐,对玩家理解剧情和增加代入感都会有很大的帮助
indienova.com/game/tomb-raider-ii
本作的主要探访地点为万里长城、威尼斯、地中海、西藏、以及一些虚构空间等,每个地点都提供了三至五个关卡供玩家闯关……,因此劳拉又赶往了威尼斯。……在威尼斯中,劳拉找到了黑火党首脑马可‧巴托利的水上飞机,劳拉溜了上去,并偷听到两个飞行员提到关于六翼天使的事
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/22542
实际上就是作者或者编剧自己三观的问题,他认为那么做可爱,天真,在观众眼里可能就是愚蠢。……包括做一些事,害到了其它角色,她/他一副天真无邪的样子,就算最后补救了也并不可爱,因为祸本来就是他/她闯的……当然我很不喜欢自己讲出来,就像没有导演在电影结束后自己写上几排字:哪里表现了什么,哪里代表了什么,那实在太逊了
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搜索了一些关卡设计方面的资料,比如CCST和马里奥四步关卡设计法,但还是没啥比较明确的思路,所以想请教一下各位……在做关卡设计的时候,你是如何思考的,有啥个人的经验总结?……#1 道理是这个道理,软件都打开着,迟迟不知道从哪里下手😭看来还是需要硬着头皮先动手再看 jeffssss
indienova.com/groups/post/33541
demo验证我在寻找:2D美术,擅长欧美手绘、版画风格、参考《暗黑地牢》 数值策划,有TCG、DBG游戏设计经验……,负责卡牌机制、数值的设计 剧情编剧,有激情、有想法,擅长类黑魂式碎片式叙事,,下一个“宫崎英高”就是你……人在哪里?现场?远程? coldshake: 来叻
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罗马斗士服◎ 企鹅玩偶装 头具: ◎ 马头◎ 狼人装◎ 北欧牛角盔◎ 巫师帽◎ 兔耳帽◎ 饮料帽◎ 威尼斯面具
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非线性探索 游戏设计为非线性且没有强制性目标,着重探索和发现。你可以随时切换到任意的 14 个关卡。……雾都重庆 游戏的另一个场景设置在重庆,捕捉了毗邻四川美术学院的区域中持续的雾雨和后工业感
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【剧情简介】如果你年轻的时候不996,以后哪里还有机会996?能够996,是我们修来的福报!……-解锁升级,享受更强大的武器-20多种物体可供破坏-超过30个的有趣关卡设计-爽快的打击感【联系我们】……官网:http://www.coohex.com/微博:http://www.weibo.com/coohexQQ
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