indienova.com/u/guotuntun/blogread/37486
当自我证明的渴望,筑成永恒的囚笼。……我们探讨一个关于孤独、自卑与存在主义的终极悖论:当一个人穷尽一生去建造一个向外界证明自己的纪念碑时,他自己……此设定已进行版权保护,期待与有诚意的团队进行深度开发
indienova.com/game/as-guilty-as-the-moon
门开了,其他十一个人闯了进来……你,会是凶手吗?……你们有十一天的时间来参与这场沉浸式推理赛,但只有一人可以活下来。想要活下来的话,就需要证明自己无罪。……作品主要以剧情章节的形式为我们呈现,将网约车遇害案件深度融入沉浸式推理赛中,我们将跟随女主的视角沉浸式体验一场惊心动魄的冒险
indienova.com/u/leiyunkeji/blogread/27535
哪些可以忽视;第四遍看过去对修改的方向已经心中有数。……这次的测试样本有50人,对测试玩家反馈数据进行认真的统计分析。……之前的立绘:重新画的立绘:之前的立绘:重新画的立绘:(2)第二个问题就是“新手教程”做的很不友好,很容易劝退玩家
indienova.com/u/utaplus/blogread/23076
设计的时候一定要区别出产自于什么系统或副本,哪些是大R可以获取,哪些是中小R可以获取,哪些是免费玩家可以获取的……抽卡概率和设计逻辑基本抽卡逻辑首先来说,从玩家基数上来看,概率与期望一致,但是对于单玩家来说则是各有不同(而且也很少用玩家自己抽上万次证明概率……从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得卡牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕
indienova.com/groups/post/38335
设计的时候一定要区别出产自于什么系统或副本,哪些是大R可以获取,哪些是中小R可以获取,哪些是免费玩家可以获取的……抽卡概率和设计逻辑基本抽卡逻辑首先来说,从玩家基数上来看,概率与期望一致,但是对于单玩家来说则是各有不同(而且也很少用玩家自己抽上万次证明概率……从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得卡牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕
indienova.com/u/leetgame/blogread/36466
unity中国网站的猫腻有哪些?为什么从团结无法回到国际版?运行时费用的经验教训有哪些
indienova.com/steam/game/1125330
证明自己值得获得永恒的回报。……-在同一个沙发跟四个人用局域网打。……去吧.证明自己值得进去Griefhelm
indienova.com/u/zuanzike/blogread/26920
现在的资源真的是太多,于是个人觉得与其是做游戏,不如是在比拼组织资源的能力 这个是学了三天虚幻做的;用下来的感觉是挺好的……,必须要掌握所有的引擎才好玩;现在的资源真的是太多,于是个人觉得与其是做游戏,不如是在比拼组织资源的能力……,到底需要哪些资源- 可视化编程方面:蓝图和Unity的Bolt比较类似,和Playmaker差别很大
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/9367
这个人一开始是帮我画家具的,画哪些家具,是我提前跟他说的,包括一些结构。……我是完全看不出来哪里像,除了都是四个腿的桌子。……最后结果其实是他网络有问题,他前面发的东西,我没有收到
indienova.com/groups/post/103361
页面没有指向该作品,尽管封面正确:https://indienova.com/game/food-chain官网:……www.cajungames.com/foodchain/注记:尽管官网上没有显示该作品正式发布,但有证据可证明该作品曾经是有完整的可玩成品的
版本:Early Access
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