Godot 引擎(Godot Engine)

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开发:Godot Engine 。……Godot完全免费开源,并且拥有持有MIT证书。没有任何顾虑,任何版权

小组帖子: GMGC北京2018|专访盛大游戏副总裁谭雁峰

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主持人:您如何理解“功能游戏”这个概念,开发和推广功能游戏是否意味着完全放弃商业考量?……主持人:除了量外,我们看到行业很多公司都在做市场营销,包括内容营销,KOL营销等等,然而真正的好的成功的案例不多……我们可以看到,现在的厂商已经开始往这个方向转型,对于很多团队来讲,以前以这种低俗的、或者以量的方式去做市场或发行

2016 Global Game Jam 中国区四地联动开启最强游戏创意之旅

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随着国内游戏市场的不断变迁,对于产品本身质量的追求日渐提高,用户在游戏的选择上自主性更强,游戏产品也在开始更多的开始回归于追求好玩的本质……本次上海站将由椰岛工作室和莉莉丝游戏提供赞助,由 IndieACE 与莉莉丝游戏联合主办。……北京站和广州站由 IndiePlay,IGDA、摩点和游戏Ÿ伙伴联合主办,得到了来自飞鱼科技和咸鱼游戏的大力支持

GWB-腾讯创意游戏合作计划:“游戏无界” GWB腾讯游戏创意大赛复赛名单公布

indienova.com/u/gadqq/blogread/20360

由腾讯游戏学院联合腾讯发行部门、WeGame、极光计划、微信小游戏等主办,英特尔、索尼、微软等共同参与的……本届大赛以“游戏无界”为主题,旨在为全球游戏开发者搭建一个开放的游戏创意合作平台。……官网地址:https://gwb.tencent.com/awards2019/cn联系邮箱:danielkyan

Moondown丶咏叹:Wargaming 和 Epic Games 联手将虚幻引擎移动游戏推向市场

indienova.com/u/doncorleone/blogread/3317

Wargaming 与 Epic Games 签订了合作协议,联手将虚幻引擎 4 免费移动游戏推向市场……构建移动游戏的符合条件的团队将有资格使用 Wargaming Mobile 的综合发布解决方案,以便迅速地进军市场……,包括:能够访问 Epic 提供的优质支持服务“虚幻开发网络 (UDN)”;有机会参与联合营销和推广计划

Nova-2N7SZc:正版授权《高达联合行动》前线测试即将开启!

indienova.com/u/xiaoyuyu56/blogread/33740

测试时间:  安卓删档测试 2023/5/5-2023/5/22  下载地址:  前往官网或者TapTap……想必官方这样的目的在于通过这样的调整来提升玩家间的交互,点题联合行动,能让更多的人一起加入到这次测试行动当中……:https://gdmission.luckysky.cc/jifenzhan/  ——活动详情以官网积分商城内容为准

小组帖子:网易影核CEO曹安洁:网易影核如何协助精品VR游戏在中国市场突围?

indienova.com/groups/post/29825

发起:亿码 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的……,他还会接着FPS,延续它的辉煌。……在我们看来它本身是非常具备一个游戏开发和创新的实力

小组帖子:跨界联动影漫游,今年再追新风口!蓝港互动确认参展2018 ChinaJoy BTO

indienova.com/groups/post/11288

作为泛娱乐产业的领航者,蓝港互动在开发原创大型IP的同时,加大自身IP储备的多元化。……此外,ChinaJoy BTOB综合商务洽谈区也是目前开展中国游戏产业专业版权交易、版权合作、联合开发……、联合运营等业务的重要商务平台,具备功能完善的在线商务服务系统,辅助参展企业和商贸观众进行线上、线下商贸互动

14万奖金池?有投资孵化机会?吉比特&雷霆游戏未来游戏制作人大赛报名开启!

indienova.com/indie-game-news/gbits-lighting-game-jam/

1083994555挑战自由与极致,自己真正喜欢的游戏!……此外,所有获奖团队及个人都将获得政府支持部门加盖公章的获奖证书,为你的热爱提供官方支持与认证;大赛中优秀的参赛团队和作品还可获得洽谈孵化或投资的机会……更多详情,可前往大赛官网查看!

小组帖子:网易影核CEO曹安洁:在中国市场,优质游戏如何借力VR突围

indienova.com/groups/post/29816

发起:亿码 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的……因此,我们拿到代理权后针对CP做了这方面的调整,我们会维护内容开发者的IP权益,规范正版发行渠道。……首先是玩家的渠道比较长,线上的玩家要引入线下是非常长的链条,很难引起玩家的冲动性消费,15%的用户会通过线上的传播、量真正接触到这个游戏

版本:Early Access


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