indienova.com/u/dengbohan/blogread/24967
其中的镜头消隐,可以说让我的视野舒服了不少。……这个改动,让顿挫的镜头移动变成了线性的平滑运动。第二步,就得解决镜头更新和角色更新的不同步问题了。……最终我找到了一个简单的方法,抛弃FixedUpdate和系统自动的更新,手动Physics.Simulate
indienova.com/u/root/blogread/27204
并且那个方法在GMS2读tile很繁琐, 找过几个相关的教程,大部分都是top down dungeon……注:素材用国产那个仿制The last night的视频截图、还有Radio the universe……btw 儿子的幼儿园延迟到明年开园,只能报各种体育兴趣班儿,我顺便也狠了狠心,上个月入手了人生第一把全单吉他
indienova.com/steam/game/1654130
经核实所有人说的都是真话,只是不知道谭川为何能把死者当晚的情况和死法描述的如此清楚,案情陷入僵局。……和孙美琪系列的连载更新不同,新系列一集的内容量大致相当于孙美琪疑案的一季。……不同于孙美琪2022的单场景单案件,雨儿胡同将多场景集合在一起构成单个案件,并增加了多条小线索合并成大线索的新体验
indienova.com/u/zephyr1125/blogread/12128
也就是说前一帧请求的增删得到下一帧才执行。一般而言这没有什么问题。……但是如果你的主系统要依赖后续其他系统在这之后进行处理的结果,那么延迟一帧就有可能带来逻辑上的错误了。……解决方法自然就是为ECBSystem也通过UpdateIn/After/Before标签设置好执行顺序
indienova.com/u/mGvd66Kow385IjkM/blogread/34556
本篇说明也会简单讲解框架中的设计模式和部分系统的使用方法。大致讲一下该框架的使用方法: 1.……本篇说明也会简单讲解框架中的设计模式和部分系统的使用方法。……在该框架中,我实现了两种泛型单例模式,一个是关于mono的,另一个是带构造函数的
indienova.com/groups/post/33609
缺点:对网络延迟要求非常高;每个机器浮点数运算不一致,需要将浮点数运算转换成整数运算;断线重连时间较长……对于这种网络抖动,最常见的优化方法是航位推测法。……如果缓存太小,对于抖动还是比较敏感,抗抖动效果比较弱,缓存太大,玩家的延迟又特别高,所以你需要根据算法动态调整缓存的大小以适应网络环境
indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/34816
遇到的坑Bevy还是一个处于频繁更新的开发中的游戏引擎,因此得自己想办法解决遇到的各种奇怪问题,也有的问题是我不熟悉新的工具导致的……完成提交在技术问题被解决得差不多之后,我开始设计关卡了,由于还没做关卡编辑器,所以就手动在文本文件里编辑关卡……至于 Bevy 特色的数据驱动的 ECS 实体组件系统用起来其实开发效率挺高,用 Rust 来写游戏开发代码也是颇为有趣的体验
indienova.com/u/gadqq/blogread/29036
但怎么就不合适呢,版本挺好的呀?Steam给我们回复说,你这个游戏被弹出,会自动关闭,这是不可以的。……我们认为这个叫无效愿望单,因为这些用户是通过某一些福利,某一些行为被促使添加愿望单的,他有可能在加完愿望单的下一秒就取消了……分享一下我自己在发了大概有六七十款游戏之后总结出来的小小的数据,愿望单我现在卖得最好的一款游戏,可以达到
indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/36767
救了一只🦆🛠 存档系统优化对存档逻辑做了较大调整,理论上应该不会再出现丢档或数据异常的问题了。……已在先前更新中解决⚙️ 细节调整:关卡难度与操作手感我对部分关卡节奏、人物操作逻辑做了微调,具体内容之前的小补丁说明里已经提过……所以你就听我一个人说:“我觉得我开发的《三国仁义传》还挺好玩的~” 就够了
indienova.com/u/orochi2k/blogread/29513
诸君,欢迎来到又一周的更新日志!首先,我要特别欢迎一下本周大量地将游戏加入到愿望单上的新朋友们。……新品节带来了愿望单的显著增加,这显然是超出我预期的情况。毕竟我不会去进行任何过于积极的市场宣传活动。……但是,还有出现了成吨的愿望单增长和大量的玩家踊跃地试玩。对此,我应当表示非常感谢!
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