逃离时间迷局:《十三机兵防卫圈》与叙事认知(下)

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北京大学出版社, 2010.03.[4] 尚广辉.……“模糊时间性”:论戴维·赫尔的“多时性”叙事[J].广东外语外贸大学学报,2019,30(05):57……北京北京大学出版社, 2002.05. [6] Herman, David.

关于游戏设计院校,你所不知道的 #18:日本游戏专门院校 HAL

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就我身边的留学生来说,大学毕业以后来的占总数的 60%。……游戏专门院校日本电子也要同期升为大学。……不过如果要进大厂的话并不建议去 HAL 和日本电子这样的专门学校,因为大厂更青睐于名牌大学的学生,即使他们并不是毕业于游戏专业

小组帖子:LD #50 AI: Raining Cats and Dogs

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发起:zc74560 你大学毕业后被AI公司雇佣当程序员,起初你的工作非常简单,只需要判断下落的猫狗和其文字是否匹配

地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)

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Hellblade, Hell Blade, 地狱之刃:苏尔的献祭。……与神经系统科学家及饱受精神疾病困扰的人们联袂打造,《地狱之刃:苏尔的献祭》将带您深入她的内心

会员:大纽村的小涵

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微博:大村的小涵

“好Yeah! 大学生创意文化节”拍了拍你,并发来一份邀请

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除此之外,由上海交通大学电子信息与电气工程学院主办,中国美术学院上海设计学院、CiGA 中国独立游戏联盟……大学生创意文化节”欢迎各高校毕设展作品,以及各类大学生创意文化内容加入!……大学生创意文化节”正在紧张筹备中,活动参与方式将在官及公众号持续发布,敬请关注大学生游戏开发联盟线上平台

阿姆斯特当劳:2001 网络漫游:ARG 的拂晓时分(上)

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真假难辨的“新闻”、“Insagram账号”、“白门官”/:Rustylake这些真假难辨的信息都指向了一个终点……电子邮件的出现与普及,使得互联网从军方与大学研究机构的基础设施,转变为广泛使用的通讯工具,并进入私人企业的应用领域……“寻找”三位“失踪”大学生的网站与传单/:Pinterest4、航线终点故事至此,2001 年之前

电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

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正是与其他娱乐形式吸引力更强,不少家长认为电子游戏是洪水猛兽、百害无一利,但是蒙特利尔大学在2017年发表的一项研究……德州A&M国际大学 Ferguson 团队对165个青少年进行为期三年的跟踪调查,以评估他们玩电子游戏的情况与真实生活中参与暴力的相关性……在一场名为《电子游戏中的大脑》的 TED Talk 中,来自罗切斯特大学的脑科学家 Daphne Bavelier

航行于无尽的游戏之河:以历史上的设计模式为例

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1:电子游戏型态分类(Aarseth, Smedstad, and Sunnanå 2003) ……4:消除类游戏史的想像图。何谓设计模式?设计模式能够帮助我们进一步说明电子游戏史。……曾于美国与丹麦等多所大学关于游戏研究的单位工作过,目前为丹麦设计学院(Danish Design School

木渎幽灵:《星际拓荒》:巨物恐惧与宇宙幻景

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人们经常去幻想宇宙的宏伟图景,着迷于那些壮观的银河和恒星,就像《2001太空漫游》中的主角大卫·鲍发出的惊呼……《沙丘》中的沙虫· 维伦瓦的巨物迷恋维伦瓦的风格简单来说是模糊性,故事里的世界有些费解,其中的人物……对于科幻作品来说,不管是虚构小说、电影还是电子游戏,巨物恐惧这一命题似乎永远都不会过时,在直面巨物的那一刻

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