Codinggamer:《跳跳小子》开发日志01——核心玩法确定

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核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙开宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序问题不大。……游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到

小组帖子:策略肉鸽ARPG《死亡教堂》Corpse Keeper 玩派PLAYSECT实机演示

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需要在十五个游戏日内,通过收集敌人的血肉与骨头,打造出一支强力的活死人队伍,最终前往教堂深处击杀恶魔……(转发自:原日志地址) 小小道: 好端端的搞个什么死呀呀的,名字都取不好还做游戏,笑煞我了

M. LONELY:【虎牙云游戏v2.1.2】远程畅玩游戏功能测评

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操作,虎牙的目前还是比较初期的阶段,虽然需要手动配置的游戏比较多,但是按键设置更贴合游戏的操作(支持……Moonlight的功能更多,看起来更高级。但是设置更是复杂。……在游戏体验,画质,延迟,操作这几个基本点都比steamlink他们刚出来时好得多,属于走在正确的道路上

关于 ISART Digital,你想知道的都在这里

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这种设计,一方面,对于高中毕业直接申请的同学来说,节省了达到硕士毕业的时间;另一方面,也为硕士申请带来一定灵活性……对于游戏程序专业,如果希望进入本科年级,需要证明具有 C,C++,计算机图形学(如 OpenGL)与合作编程的经验……因此,签证对于我们的学生来说是不需要担心的。关于 ISART Ditial 还有什么有趣的事情吗?

Sign:DOLO开发记录 5

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所以……貌似效果还可以……严格来说玩法没有变很多,因为这个玩法在之前的基础如果获得几个道具的组合就会变成现在这样……也许可以一个类似『抽奖的房间』拆开后,照片是20张,但是这样一看,技能只有10几个……所以耍小聪明的把之前技能记号也转为技能……想要保持安卓和ios同步(明明之前ios还想内购)……也不是很难,主脚本绑个新的弹框,不过这样的话

mammoth:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

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至少证明:你不是在荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。……举个例子,D社之前科隆展大受关注的《咩咩启示录》,英文名叫“cult of the lamb”看名字来说……就像暗影火炬城,你不需要知道他是不是恶魔城你只需要知道几个关键词:铁拳兔子,上海弄堂,格斗闯关够了,题材的画面感

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

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至少证明:你不是在荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。……举个例子,D社之前科隆展大受关注的《咩咩启示录》,英文名叫“cult of the lamb”看名字来说……就像暗影火炬城,你不需要知道他是不是恶魔城你只需要知道几个关键词:铁拳兔子,上海弄堂,格斗闯关够了,题材的画面感

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

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至少证明:你不是在荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。……举个例子,D社之前科隆展大受关注的《咩咩启示录》,英文名叫“cult of the lamb”看名字来说……就像暗影火炬城,你不需要知道他是不是恶魔城你只需要知道几个关键词:铁拳兔子,上海弄堂,格斗闯关够了,题材的画面感

“电子鸦片”的救赎

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不光如此,一想到自己的一切将在几十年后烟消云散,我觉得这世界就没有什么是有意义的。……其次是需要游戏一定的竞技性,要能让玩家感受到操作、游戏理解的比拼,而不是运气的比拼。……,无论是实力的证明还是游玩过程的证明,并在社交媒体发挥其功能

Jvyvyb:船难找2D美术

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独立制作没有money,游戏底层框架玩法已经完成,现在进入子系统和贴肉的阶段 现在有游玩内容,需要在此基础添加画面和内容……,需要美术协作。……可玩demo展示,不过许多bug

版本:Early Access


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