与小丑困在一起(Trapped with Jester)

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一部不同寻常的恐怖主题视觉小说,讲述了与一个陌生人在马车上醒来的故事……会出什么问题呢?……你在哪里?你谁?你为什么在这里……?……以及为什么那个恼人的陌生人不闭嘴?

我用这些设计提高了《无尽之路》的耐玩性

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这个规则其实会让人很不爽,为什么我一定要看运气?为什么点数随机的?……因为在我看来,动画最重要的作用不只是丰富视觉体验,更重要的告诉玩家这个东西,从哪来,是什么,在干什么……角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么既可以表现角色和观察的位置相对方位

风滚草使命(Tumbleweed Destiny)

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这个有点可恨又有点迷人的风滚草游戏的主角。……为什么风滚草会翻滚?哪里是最好的翻滚场?在翻滚的...... 之外有什么?……风滚草有生命的。有生命的东西最终会死亡。但当植物死亡时,新的生命会在其中发芽

方程:“商家和顾客的身份认同变得混淆,是很悲哀的事……”

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放眼望去,你看,你看,哪里都是广告,哪里都是宣传,哪里都是营销。……也就是说,在我看来,至少在当下,有一份稳定的工作能在这个问题上帮到你很多,不管是什么工作,都能帮到你去认识哪些人你的盟友……、什么值得你依靠、哪些掐架你可以不管、哪儿你的“战斗场”、什么是你要登的山

致那荒诞生活(To the Absurd Life)

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因为据说……那里还有一个人活着……然而我心里很清楚,不是每个人都能再那样的环境中存活下来的:哪里来的食物……哪里来的氧气?怎么维持体温?生病了怎么?……: 触乐 - 如果你玩过消除游戏《织布格子》的话,它现在有了一个新名字 开发团队: bylin -

小组帖子:做游戏 = 冲动 + 技能

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那么,为什么“全世界”流行的观点,游戏等于策划+程序+美术错的呢?……那么问题来了,这“三大天神”——策划天君,程序天君,美术天君,哪里来的呢?……“天才”,所谓的“好游戏”,所谓的“可玩性”,所谓的“玩家”,这些情况的根据到底在哪里

告死天使:复仇之夜(告死天使复仇之夜 Death Angel Nightmare)

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什么会这样?到底哪里出错了呢?★游戏介绍本作《告死天使》系列第三部:复仇之夜。……突如其来的追杀者,逃亡之夜……为什么会这样?到底哪里出错了呢?……但是一直没有动力,因为我发自内心的觉得这个故事不出意思来

阿尔茨海默:守护(Alzheimer's: Memories)

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————你感到记忆事物有些困难了;像是早饭吃的是什么,车钥匙放在哪儿了,或是桌上照片里的那些人谁。……你在哪里?你看见的那些东西都是什么?为什么你感到一切都如此熟悉,却又无比陌生?梦一点都不简单。……梦已经被忘却了的,却拽着你不放的过去点滴。梦你唯一能够真正拥有的宝藏

Tail Trail

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主线一位受雇在神秘岛上寻找失踪人口的私家侦探的故事。……委托人的父母雇他最后的努力,想知道他们的儿子在哪里以及发生了什么,而他几乎没有任何关于这个案子或岛上的信息这款游戏以线性故事为驱动

陆 健三:从《绝地求生》到《黑暗森林》再到核心乐趣的思考

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只剩下最后的1个人时当我没说),你不知道你的敌人在想什么在做什么,你不知道哪里是最后的天命圈,你不知道哪里是安全的……(因为哪里都不安全),你不知道哪里有你需要的物资。……最核心的技术和过程,如何趁危险来临之前搜集到足够的物资;如何隐藏好自己;如何找到安全的地点;如何定位敌人在哪里

版本:Early Access


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