indienova.com/u/jiexinyijiu/blogread/11635
并不懂如何写动人的文字,只是记录自己玩游戏的第一感觉。同时希望能够作为后来者的参考。……玩游戏的过程中,有几个不成熟的建议,恳请开发者能适度考虑: 一是steam成就设置数量,这款游戏数量是……四是按键设置上,游戏中似乎F12是返回到标题菜单,但是一般来说steam是设置截图,这有点不太方便,容易没存档
indienova.com/u/tabrisgames/blogread/28208
记Tower Tank 的制作之路 自己做游戏的想法是在2014年产生的,纯粹因为喜欢。……最初找了一些游戏的教程,跟着做了几个原型,之后开始尝试按自己的想法写游戏,新手上路确实很难,写简单的逻辑都会出……在开发基本完成进行各种测试的时候,还会出现各种bug,一样是各种调整,在框架搭建得比较复杂的地方,简直就如噩梦一般
indienova.com/u/coolile/blogread/4756
事实上它就确实不值几个钱一般来说我更喜欢把创意当做灯塔一样的东西,起到指引的作用(啥?……你可以反问他50万买不买你的滑稽————————————————NO.7【策划】系列之我是程序员(美术……————————评价:是在没有程序员自己也不会程序怎么办,正确姿势:找一个对象,怂恿他去码代码
indienova.com/u/714793755/blogread/1130
当我因为不知道下一步该往哪里走而一筹莫展时,队友总是会用一两句善意的提醒来告诉我下一步要干嘛,要是我还是不明白时游戏就会提醒我可以按一个键直接给我提示……并从中获得满足感,而在尝试后,还是找不到路时,此时通过队友的善意提醒就很有必要了,因为通过队友口中说出的话玩家一般能够接受……,由于是刚开始写游戏日志,如果有什么地方写得不好,也欢迎大家来指正,我会虚心接受的
indienova.com/u/maozhua/blogread/31739
什么是游戏音乐?……剩下便是发展段落制作,一般习惯使用两种发展,第一种逐渐增加乐器的方式,让音乐发展,第二种在后面写一段全新段落衔接……最后写结尾和into, 这需要看项目中实际播放的机制,是自然开始收尾的,音乐停止播放环境音效的轮播逻辑
indienova.com/steam/game/869880
为什么这个游戏叫《氰化欢乐秀-末日通行证》?……电影一般的过场动画,配上原创的音乐。可以解锁超多装扮,待你去发掘和试穿,等着你去丢自己脸。……不管你玩得是好是烂,都能解锁不同的成就各种秘密死法!这是《氰化欢乐秀-末日通行证》的第一章故事哦!
indienova.com/game/cyanide-and-happiness-freakpocalypse-episode-1
为什么这个游戏叫《氰化欢乐秀-末日通行证》?……◎ 电影一般的过场动画,配上原创的音乐。◎ 可以解锁超多装扮,待你去发掘和试穿,等着你去丢自己脸。……◎ 这是《氰化欢乐秀-末日通行证》的第一章故事哦!
indienova.com/u/zuanzike/blogread/8238
VR模式写的这些,现在VR都不怎么有人玩了,为了普通模式必须得加入认为控制移动了;主要的更新是加入NGUI……的摇杆系统;另外还修正了大量bug,一般都是Unity项目升级造成的bug;下面这是主角的摇杆移动代码……,是Playmaker写的:下面这是主角的攻击脚本,上次没发现,现在检查好多错误,有点忏愧啊,赶紧更正
indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/21818
做叙事游戏比我写小说还要难很多,如果说一开始在设计人设和剧情大纲的时候还没有感受到,但在设计具体玩法和叙事结合的过程中我开始变得无比焦虑……所以在本质上,我是不能理解一般意义上的叙事游戏是在玩什么,只要我多画点图,多增加几个细节,是不是就可以了呢……但是,如果一边想玩法一边想剧情,我就会被耍的团团转,以至于不知道自己应该往哪里走了
indienova.com/u/isyume/blogread/33724
前面几个月一直都在忙秋招和毕设。……秋招实在是太累了,文案方向投一家就得写几千上万字的笔试题……应届生好卑微啊QWQ说一下我们专业的毕业论文吧……做完毕设以后是做实验分析数据,接着是痛苦的写论文(永远恨文献综述),然后准备答辩
版本:Early Access
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