《七夜:救赎》开发日志(2022 年 5 月 ~ 10 月)

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这篇日志鸽的有点久,多次准备的时候都被其他事件打断。……比如下图就是我们策划同学的一段关卡原型的效果演示:2.……这也是我们希望自己能够在叙事之外,能够去建立的一种竞争优势

小组帖子: 一个demo版游戏的策划,请指教

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后来朋友三分热度过去了,就不做了,但我还想继续下去,我想找找有没有对这个策划感兴趣的人一起合作一下。……(转发自:原日志地址) 无有时代: 我建议与其事无巨细的策划案,不如学点程序亲手搞一个看看…… MinisterWar……alpha测试版本),appstore海外,需求文案策划,有兴趣可加Q594830098详聊 suphg: 怎么联系可以加我

小组帖子:[ 分享 ]写轮眼小作业·最近在GMS2里写的一个几何动画系统雏形

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的有点啰嗦,不过这是一个简化操作的手段,如果有人看了想可能也会想到这个问题。……我找了半天发现GMS是没有自带画扇形圆弧的函数的,所以就只能自己写,方法就是很简单的割圆,GMS绘图的特殊性……三流独立打架,二流独立啪啪,一流独立爸妈,为自己鼓掌

烛远游戏:《物业工作记录·第一天》

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可话又说回来,员工也完全可以不那么上心去做这件事,毕竟如果要长期工作下去,一直花时间这东西也不能给自己捞到什么好处……我需要好好休息,确保顺利通过考核,否则明天就得把上面的这些乱七八糟的东西交给领导看,然后羞着脸重新去找工作了………… 祝自己好运!

彩圈

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这个游戏大概是两年前一个周末的,纯粹只是一个反应操作类的小游戏网页就可以玩的,现在更新只是补充到我的主页

致那荒诞生活(To the Absurd Life)

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因为据说……那里还有一个人活着……然而我心里很清楚,不是每个人都能再那样的环境中存活下来的:哪里来的食物……哪里来的氧气?怎么维持体温?生病了怎么办?……而且我永远都不会忘记,薛西弗斯是一个生物实验基地…… 游戏特性: 高自由度 机器设计 自然描绘 媒体报道: 触乐

最后的受害者:恐惧之屋(Last victim. House of Fear)

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了解连环杀手的故事…你头痛欲裂地醒来,发现自己正坐在笼子里。……你不知道自己哪里,也不知道自己怎么到这里来的

zhangTianFeng:UpBoll已在Steam开启抢先体验~!

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年初的时候就开始利用业余时间在这款游戏,到今天也算是对自己有个交待了虽然写了不少demo,但完整做完的……虽然还有一些细节缺失了(逃这段过程中,越来越佩服那些solo做了多款且上线的大佬,一个人去做,难度确实要比较高,本身游戏的反馈时间会比较长……,很多东西都要自己上手去调,非常折腾人

血潭江湖百里荣

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而更为长久的,是十年磨一剑的坚忍,复仇后的惆怅,亦或者,未能复仇的遗恨……(不是我不多,问题是我游戏内一共也没几字……:品味一个江湖故事,几首小诗2D横版自制中国风画面自创的战斗体统(很迷聆听RMVA正版的DLC音乐(

小组帖子:对话树可视化用什么工具比较好呢?

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方程 几乎没法回避会用到对话树……想到要在编辑器里以层式结构整理对话树,心就好累,不如用树型思维导图对话树大纲……方程: 主要不是想管理对话树,只是想在故事大纲时可视化浏览分支的全局结构

版本:Early Access


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