SpiritJZL:Diamond Draft的总结日志

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可以在itch下载试玩,在这里把这九天遇到主要问题和参考解决方法总结一下首先列一下这几天工作内容……,,对于碰撞体来说,尤其要注意是它们都是凸多面体,也就是表面有坑是不行,中间有个洞就更加不行,应对这个问题的解决方法是为目标……导致庞大GC,而使存储过程非常缓慢,如果要存储同类型的数据,比如1000个int,只需要存一个list

Hawthorn Games:独狼开发者身兼三职:孤身走暗巷|《偿》开发者日志#2

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剩下像是故事中背景图片,是从网上找了一些免费商用照片图片,进行ps简单处理后再自己画一点以配合人物以及插图艺术特征……(工作环境,一个简单桌面足矣)不论是美术还是剧本,好歹之前都有一点涉猎,程序在刚开始对来说确实是一个非常高的门槛……有一种大脑压榨空空如也疲惫感,并且最近两周也怀疑是不是用手过度有些肌腱炎前兆,但既然已经开始就得继续走下去不是吗

铃集无名之丘(Little Doll Queen)

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玩家操控角色为遵循主人任务活人偶们 (蒂欣除外)。是个充满毒素、让人窒息麻烦弹幕射击。……,而这些奇怪现象来源,是来自曾遗忘罪恶之地「无名之丘」。……灵长园方面,袿姫为了扩大幻想乡地盘,趁机派出自己心腹磨弓,至于生于无名之丘的梅蒂欣,似乎与其他角色出发时间点不同

tongel201:转:手游公司各部门工作流程

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5、收集信息:竞品渠道数据,竞品推广策略、方式,明星产品上线时间等等。……2、“广告联盟”(友盟、力、有米、admob等)起量快、成本适中推广渠道,存在问题:沟通、监控成本……2、日常工作:开服信息确认,新服开启跑游戏及时发现问题,做好例行的更新维护,合服时服务器维护,游戏内资源支持与维护

炒作:让游戏行业自行包装历史的危险性

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(译者:本文写于 2015 年)不愿回首最近,受邀给一个游戏设计班大约 30 名学生讲了一堂关于……我说的不是看晦涩外国纪录片或阅读难懂大部头书籍——只是玩游戏,最起码试玩 10 分钟。……作者PS:想澄清一下,并不是想傲慢地给玩家、记者或设计师设定一个最低知识水平

御宅学:【译介】宫崎英高将死亡视为特色,而非问题

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不认为自己的人生故事影响了制作游戏方式,”他,“如果以一种更精确方式来看,这种设计就是在解决问题……然而宫崎英高的新作《艾尔登法环》做出了一些妥协,或者如他所言:一种让“玩家感觉胜利近在咫尺”的方法。……“享受解决问题过程,尤其是知道可以解决的问题,”他告诉,“至于不可能完成挑战,我会选择到此为止

诺娃独立游戏通讯 2024-#年终号

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更新和后续制作想法记录。……在互联网上聊到《鬼泣》系列里自己最喜欢一作是那个,那真是众说纷纭,言人人殊。……,无论是设计理念,游戏类型,风格氛围,都与后续作品有着本质不同;甚至天天云玩家“如果不叫鬼泣会更好

《一厘米时光》开发日志 01:主角动画

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主流游戏引擎都有编辑器(将数据进行序列化存储),Godot 也不例外,这些动画状态数据被存在场景序列化数据当中……也时刻提醒自己,不能单纯地沉迷在解决问题过程中。……现在觉得,使用各种方法去抓取流量都是徒劳,而多数开发者也会自然地觉得把游戏做好才是关键

黄昏中魔女如是说:天高月明时(Even if Tempest: Dawning Connections)

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月明时, 夜中倾诉魔女:天月明时, even if TEMPEST 連綴之時拂曉。……《even if TEMPEST 连缀之时拂晓》是《even if TEMPEST 黄昏中魔女如是……在这个 if 故事中,主人公安娜斯塔西娅并没有选择特定恋人。「想解除泽恩身上诅咒。」

Bitca Games:《千手英雄》开发日志 - 可以结束了~

indienova.com/u/retrodaddy/blogread/33170

而《千手英雄》EA直到现在售出 33 份,愿望 657,如果没记错的话,在EA之前,在其乐搞抽奖活动……到现在做游戏也一样,基本上每天都关注引擎代码更新,遇到引擎 BUG 立马提交。……于是抱着试一试心态在网上提交了申请,没想到最后还真申请到了

版本:Early Access


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