GWB-腾讯创意游戏合作计划:中小团队在游戏研发过程中,经常踩到哪些坑?

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刚开始发现不了,在制作中因为时间延期以及效果达不到预期而一再返工,内耗严重。②美术想法太多。……朝三暮四:没有仔细思考自身产品特性,玩一个游戏,一个想法。……实施起来总归是难,总会有一些模糊地带,所以无论踩什么坑,其实团队本身能一条心是最重要,大家拧成一股绳

HexGameStudio:【业内文库】从“通关率”检验游戏设计

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除此以外,还有别的方面的原因,我接下来会解释,这对游戏设计意味着什么。……CRPG老粉丝,而放弃游戏设计上的新尝试。……总有办法可以改进设计,当其他人在创新和成长时,把头埋在沙子里肯定会落后

不予播出(Not for Broadcast)

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、激进政府崛起,以及出于某种原因著书记载这一切名人。……构图 - 用你编辑技能娱乐公众。你是艺术家,广播就是你画布。 持续宣传 - 审查脏话...……精心挑选新闻提要 - 报道对象公众形象掌握在你手中:讲述足球运动员恋上男友,还是他最近在酒吧度过了不忠之夜

小组帖子:BlaCat陈喜:链游爆发是一个大概率事件,但现在用户体验较差

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”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。……提问:请问一下BlaCat在海内外布局如何,有什么区别?……这个好处在于开发团队或者游戏的维护者,它也不能完全凭自己想法做,一些社区内沟通和协调机制,对于我们平台做这种社区

MrUp:想起两张老专辑

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说实话当时年龄和水平这本杂志一半儿看不懂,但是我也不是为了杂志来,买它主要原因就是每期那张随刊光盘……貌似有一期介绍了个什么、旁边就是这张专辑试听列表,以我当时审美就觉得“卧槽怎么这么好听”,等到后来一次想起来……虽然这是2000年蜂乐队做一张旗下乐队宣传合辑,但现在来看还是挺有意思

远花(Distant Bloom)

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这个世界翠绿生命怎么了?你又会遭遇什么呢?……- 探索这片荒土,揭开这个奇特星球历史。究竟是谁,亦或是什么原因留下了这些成谜而散落废墟?……《远花》是一款易上手且富有意义游戏,能为你提供温暖、安全感和亲切感游戏体验

Azaz:廿开发 其五

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应该是陷到了一个坑里了.没有办法让,让一个刚体运动看起来符合物理学效果.如果直接设置Velocity的话那么看起来就像是黑魔法在更新刚体坐标……(其实现在看起来只是波浪效果)(如果想要保持不错帧数,那就需要一点操作了.)方程由阿日提供还有一个原因是因为……移动和攻击但是这个Sentry跟我之前想一样,其难写无比.我得控制它们移动速度,还得让他们在移动时候不会撞到什么东西

游戏引导的一点思考

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而现在有耐心读完说明书学习一款桌游玩家越来越少了。同样,愿意学习新的电子游戏心态也越来越稀少。……如何让另外设计师/发行商理解你想法,如何向玩家承诺游戏会带来乐趣,以及如何告诉他们正在做什么以及一个目标的时候应该怎么做……WHAT告诉玩家短期目标是什么是整个游戏自始至终都要做事情。在游戏开头也没什么特别的

端午大魔王:【我玩过“地下摇滚”,如今要做“地下游戏”了!】——神码玩意儿の一点游戏人

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一份看不出来和游戏有什么关系红头文件一。不知道为什么,脖子一冷,鼻子一酸。……仔细想想我似乎也经历过地下摇滚时代:那个只有十几个乐队一起凑钱才能出的起制作费年代;那个没有钱宣传……此时此刻,你看不到了孩子们到底有什么缺点,况且你还小,所以邻居家孩子们就是不好!

无有时代:为什么日本gal的背景比国产gal漂亮?

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今天看了看社区营造纪录片,突然灵机一闪,想明白了日g在美术背景上优势。……排除画工因素,很大原因在于他们居住地方就是如此美丽宜人,街景景观是大家共同维护的。……反观大陆,还有很长一段路要走

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