《孙悟空大战机器金刚》开发日志:片头动画的制作分享

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最后一个镜头本来是几个 boss 的正面镜头,现在改为侧面的,镜头逻辑更丰富和有趣。……而音效主要从我的两个音效库里面挑:一个是 universal sound 一个是 humble bundle……我觉得游戏和动画都是一样,有时候我们不是不知道最高水准是什么,我们只是要清楚自己现在的水平和条件是怎样的

PROZE:启迪计划(Proze: Enlightenment)

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所有这些都是专门为具有独特互动机制的沉浸式虚拟现实体验而设计的。……游戏特色 ◎ 过去和现在两个相互关联的故事。……探索秘密区域和附近的森林,这里到处都是异象。◎ 专为 VR 设计

纯粹的爆米花互动电影-Late Shift

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由于制作难度太低,它们中的大多数都是粗制滥造的。……这是不是一种电影套路?当然,但套路不扣分。……里面有一句话非常有道理,“屏幕的边界正在模糊,终有一天,只要是好故事,它是来自哪里都无关紧要”

ReturnDs:网上的我们

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而在这时而联网,时而断的世界中,我有一种被撕裂的感觉。……我知道我需要呼吸否则我会死亡,但我从未见证死亡,因此也不知道它是不是另一种形式的活着。……然而这些佐证也仅仅是佐证罢了,它们相互证明,“证证相护”,力图构建起我们的真实

方程:早已过时的“成为你自己”

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例如,如果你是当父亲的,就应该努力教育孩儿,如果你是当医生的,就要用心钻研医术救治病人,如果你是网站前端的……现在的东方或是西方世界,占据主流的都是第三种的 profilicity 的身份观。……我在街上看见一群年轻人在跳宅舞,我感觉他们好酷哦,回家后,开始试着幻想着自己也像他们一样,在跳舞的是我,那我就太酷

异界篮球

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从迎合市场,最终讨论到了,还是我们自己热爱的方向上。……现在很多游戏,靠爱发电毫无收入,我们对它们表示尊重;还有很多游戏,氪金就是一切……我们都是热爱游戏,在业内摸爬滚打多年的……我们都是井底之蛙,所以就索性不去参考那些成功的井外之蛙。我们用心制作游戏,大家玩得开心就好!

《一厘米时光》开发日志 01:主角动画

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不过,这种生活其实从我 2018 年辞去动画公司的工作以后就开始,但到现在为止,还没有什么出彩的成绩……现在,这款游戏基本成型,有初步能玩的版本。……我现在觉得,使用各种方法去抓取流量都是徒劳的,而多数开发者也会自然地觉得把游戏做好才是关键

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 9

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男主正好是一个投资人,投了一个主播平台,但外人不知道的是,他投资的这个主播平台陷入了困境(这个设定是不是有点熟悉呢……所以,现在的名字是 周子汐 。考虑到还需要她小时候的故事,譬如和哥哥的关系为什么这样。……这周在做这些细化工作的时候,将卡牌的数据结构和类型彻底理清楚,不管是何种类型,数据结构都是一套

snareDJ:关于暴走机甲的一些感受和看法

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暴走机甲这款游戏我已经游玩了超过13个小时,到现在依然趣味十足,我觉得这款游戏很棒,8位音乐很能勾起童年的回忆……2,装备系统:本作我玩了4个多小时现在见过不下十种独特风格的武器和僚机(装备列表显示好像是一共有三四十种吧……开发者是不是可以考虑稍稍限制点Boss在游戏初期的强度

Rabbiton:一年半之后聊聊免费游戏、RPG Maker、Steam和业余独立游戏作者

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退一百步讲,万一我的游戏没人喜欢怎么。那就再做呗!……哪怕在自己盘上免费开放下载、Steam上收六块钱也行。……,除非你花钱素材授权

版本:Early Access


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