GWB-腾讯独立游戏孵化器:上百人捧场,多位行业大咖倾情分享!GWB“同行”开发者沙龙成都站完美收官

indienova.com/u/gadqq/blogread/31007

《波西亚时光》制作人吴自非、《迷雾侦探》制作人飞叶在现场倾情分享开发经验,包括《代号锦衣卫》在内的五款潜力在研独立游戏亮相路演……作为发行方,GWB每年会合作少量潜力独立游戏,可以为团队提供的支援包括资金、流量、运营推广等。……5款潜力在研独立游戏亮相展示除了嘉宾分享之外,GWB还从数十个报名独立游戏大奖赛的产品中,精选出五个潜优质项目进行路演展示

乐高星球大战:天行者传奇 - 经典角色包(LEGO® Star Wars™: The Skywalker Saga Classic Character Pack)

indienova.com/steam/game/1353941

在《乐®星球大战™:天行者传奇》中扮演乐版的卢克、莱娅、汉、兰多和达斯·维达。……用1999年的乐®原版经典角色迷你人偶,来探索银河系吧。……在《乐®星球大战™:天行者传奇》中扮演乐版的卢克、莱娅、汉、兰多和达斯·维达

[Obsoleted]硝烟战区(The Smoke of Warzone)

indienova.com/g/warzone

硝烟战区是作者在初二(中二)时用UDK独立制作的游戏,然后一直咕啊咕 咕到现在。……团队死亡竞技标准的团队死亡竞技模式,率先达到目标分数或在时间结束时分数比对方即可获胜。……夺旗双方部署在固定的地点,抢夺对方旗帜到己方基地,率先达到目标分数或在时间结束时分数比对方即可获胜

Automaticgrasshopper:《囚偶:重逢》Steam版除多语言配置外制作完成

indienova.com/u/cokaliu/blogread/35177

第一是验证此平台玩家对于情感类型的偏好,另外也是对于爱情、友情、亲情的商业故事表达尝试,这次没有融入任何概念的内容……杰克虽无法了解原理,但男孩洛伦兹出生,洛伦兹继承了杰克所有的技术,并在杰克授意下制作出人偶弗丽嘉与麦琪……未来我们的目标还是重点进行解谜游戏制作,可能会更强调游戏的共情性,也会适当进行概念创作,不过不会影响游戏整体的交互手感和商业性

愚公灭火(TheFoolish)

indienova.com/steam/game/3164730

“火山方七百里,万仞,愚公常思火山之炽烈,扰民百姓,遂立志灭之!”……“火山方七百里,万仞,愚公常思火山之炽烈,扰民百姓,遂立志灭之!”……火山火山的心情明灭不定,每隔一段时间就会喷发,一旦喷发,愚公涂炭,请帮帮愚公们哪该怎么呢欸!

愚公灭火(TheFoolish)

indienova.com/g/thefoolish

“火山方七百里,万仞,愚公常思火山之炽烈,扰民百姓,遂立志灭之!”……“火山方七百里,万仞,愚公常思火山之炽烈,扰民百姓,遂立志灭之!”……火山火山的心情明灭不定,每隔一段时间就会喷发,一旦喷发,愚公涂炭,请帮帮愚公们哪该怎么呢欸!

大旆之伐由௵:从CDDA看当今游戏变化

indienova.com/u/nvagus/blogread/3766

说起游戏性大部分源于制作者的创意,甚至于一时的灵光一闪,从游戏目的出发,便能衍生出一款游戏的核心框架,……再说CDDA这款游戏,虽然没有优秀的画面,没有动人的剧情,但是游戏目标明确,游戏内容丰富,游戏自由度,……虽然并非为投资成本,但是游戏性确实非常丰富

Lily-an:排除随机要素的编程对战游戏《ランナーズ·エクリプス(Runner's Eclipse)》

indienova.com/u/lilyan/blogread/2886

Eclipse)》 《ランナーズ·エクリプス(Runner's Eclipse)》是Abaraya Games制作的独立游戏……而本作的对战并非实时,玩家在挑战别的程序时总是掌握着主动权,可以针对性地采取克制战术,击败比自己的程序几级甚至几十级的目标……级就少获得20%经验,5级或更多的时候只能得到1经验

小组帖子:一口烟一迷案 国产解谜游戏《迷雾侦探》诞生记

indienova.com/groups/post/1746

加入时正值团队的一个游戏的制作尾声,两年的制作周期,最终上线后的效果却不尽如人意,最终综合考虑了制作网游的一些不可克服的因素……(制作周期长,试错成本,创新风险)以及团队当时阶段的状况决定转型做创新型小体量的单机(弱联网)游戏……机械化的未来世界,未来的程度究竟是怎样,机器人是怎么形成自我意识的?  

一口烟一迷案 国产解谜游戏《迷雾侦探》诞生记

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加入时正值团队的一个游戏的制作尾声,两年的制作周期,最终上线后的效果却不尽如人意,最终综合考虑了制作网游的一些不可克服的因素……(制作周期长,试错成本,创新风险)以及团队当时阶段的状况决定转型做创新型小体量的单机(弱联网)游戏……机械化的未来世界,未来的程度究竟是怎样,机器人是怎么形成自我意识的?

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