indienova.com/u/mnikn/blogread/33666
故事例子2刚才的例子比较线性,但是如果遇到一些节点需要判断状态才能执行的怎么办呢?……,那么怎么判断要走哪个节点呢?……示例视频下面就展示我实际场景中是怎么编辑故事的: 小结目前这个软件我用了一段时间感觉还不错,基本上符合我的需求
indienova.com/game/lock-in-final-cut
你独自一人在一个陌生的房子里,你不知道为什么,你不知道该怎么做,但是你需要离开。……游戏的最初版本是在为期 2 天的 game jam 上的 Lock,这是一个点击式益智游戏,你必须搜索各个房间才能逃脱……探索面积翻倍的房子,充满有趣互动的搜索方式,使用您可以在游戏过程中解锁的新自定义选项完成所有解密
indienova.com/u/lukeee/blogread/25996
游戏基本玩法后,内容可以在玩法上继续延申探索,派生出更多有趣丰富的玩法,上一个作品《节拍战士:念》里,……最近做的几个,伐木取暖、雨天躲雷、雪人雪球大战(见下面动图)。……伐木取暖主要是要依靠伐木来生火,通过移动躲在火里温暖自己,由于伙伴不动,火要生大一点覆盖到她,不能过冷或者过热
indienova.com/u/mnikn/blogread/30092
我的经历充分说明了原型设计的重要性,有原型设计能够提前发现很多设计上的问题。……开发工具链的不够完善其实更多会影响我自己的开发速度和开发体验,例如对话要怎么管理、美术资源怎么导入这些……不过安利一波 pico-8 做初步的原型开发还挺不错的,也许之后一些游戏的开发我会用 pico-8 做原型
indienova.com/u/initory/blogread/164
不仅学习刻苦,天天在琴房练琴也是雷打不动;终于天道酬勤,此君拿到不错的offer留学了美国。……John Williams很古典,这体现在他代表性的宽广、宏大、老练、听多了甚至会觉得有些老套的和声风格上……,同时又能够适应各种不同的民间音乐元素,电影带我们到哪里,John就把古典音乐带到了哪里
indienova.com/u/%25E6%25B2%2589%25E9%25BB%2598%25E4%25B9%258B%25E6%25B2%2599/blogread/204
一切交给物理到底有多难做当你的一个游戏被设计成大多的游戏机制都交给物理的时候,你的游戏一定会比你想象的周期消耗多上……,所以NPC也不提供更多的乐趣,但你是人,玩家会因为对你情感反馈的猜想而脑补出更多的乐趣,这就是多人互动游戏会有更多可能性的根本原因……并不是一些简单的连网功能和UI而已,如果不精心设计各种人与人的不可控解决方案,这个游戏必定会失败,我们做出了努力
indienova.com/groups/post/32669
发起:阿撒 做不动了摸一会用, 最好不是pvp的, 容易上火再来一盘?
indienova.com/u/ccx01/blogread/5459
然后第二封居然用普通信件的口吻问『我们上一封邮件您有收到吗?……回去买彩票做预言家或是挽留遗憾?……可是都有时间机器了啊,为啥要做格调这么小的事?……又是一堆数据文档……关键的事件数据该怎么办,积分的方法不太好,状态名称的话,可能会变得很复杂
版本:Early Access
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