BenThomson:电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

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由腾讯出品的这款风靡全国的手游在带来乐趣的同时,也受到众多家长媒体的抨击,诸如《王者荣耀:谁的瘾……首尔国立大学医学院的 Park 等发现网络游戏成瘾患者脑部的眶额叶皮层、纹状体感觉区域在静息态存在异常活动……而与其他艺术形式相比,游戏有更强的代入感、参与感,获得控制感成就感

小组帖子:电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

indienova.com/groups/post/29753

由腾讯出品的这款风靡全国的手游在带来乐趣的同时,也受到众多家长媒体的抨击,诸如《王者荣耀:谁的瘾……首尔国立大学医学院的 Park 等发现网络游戏成瘾患者脑部的眶额叶皮层、纹状体感觉区域在静息态存在异常活动……而与其他艺术形式相比,游戏有更强的代入感、参与感,获得控制感成就感

无有时代:大学四年,一个Demo

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包括前面的干部),大二混进了一个高校游戏团队打杂(这里就不提大佬名字了,很感谢他们带我进游戏制作的大门教我一点……它是长这样的——玩法介绍玩法很简单,无非像众多gal那样就是点点点,不同的是除了点选项外,还要选课程活动……依我,Demo的这等质量,大概就能为“身为一个普通人,能做出多好的游戏”这一经典问题背书了

Paolo Pedercini:如何在业余时间打造自己的快闪街机厅

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他在卡内基梅隆大学艺术学院教授实验游戏设计媒体制作课程。……我真正的工作是在卡耐基梅隆大学大学艺术、视频、创意编程游戏。……所以我大约赔了养一个兴趣爱好差不多的钱。所有的钱都来自我们大学这个研究中心(上图)的两笔拨款

GrindingSwordMan:开头难

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介绍自己的某些方面 我是刚毕业的大学生,掌握一些美术技能,目前很卑微的活着,目标是当个独立开发者。……后续我会记录我的一些学习成果感想

小组帖子:想要开始一个国外游戏学理论和交互叙事的翻译计划,有没有人有兴趣加入。

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KinoStone 暂定名字就是“玻璃球计划”,源自赫尔曼黑塞的《玻璃球游戏》,立意为:交互叙事是众多门艺术中最为珍贵的明珠……,电影从1895年开始作为一门手艺出现,到了20世纪80年代蒙特利尔大学创办第一个电影学博士研究学位历经……超文本研究期刊《Hybertexts》等都发表了大量的学术、理论文章,不知道indie上是否有志同道的朋友一起做一些国外游戏理论的翻译引进

INMAX:2020 重新开始做游戏

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重耕荒埂 #大きな変事大概三年前,我怀着一颗做独立游戏的梦想进行着游戏的创作,随着大学时代的结束,组中的人员也相继奔向自己的前程

花语:百合(Lingua Fleur: Lily)

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「不像故事里的恋情总是受到祝福……」内向的羽仪怀着一个秘密升上了大学她与初中时的家教姊姊共同守着这个秘密在新朋友的推动下……音乐主要由演奏与作曲经验丰富的 Oli Jan 创作,并以简短的动画,细调的演出丰富这次的作品

危险时空的恋人(Lovers in a Dangerous Spacetime)

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探索色彩繽紛的星系,操縱炮塔、鐳射器、防罩、推進器,駕馭巨型霓虹太空戰艦。……協作遊戲」:2 名玩家(或 1 名玩家 + 一個忠心耿耿的人工智慧太空寵物)必須齊心協力,在武器、防發動機之間不停來回奔跑……「可升級的飛船」:找到威力巨大的太空寶石,將其組,即可定制你所在飛船的輸出

小组帖子:提供志愿游戏本地化、游戏翻译(英文)

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发起:Rac3o3n 本人海外翻译系大学生,现阶段正积累工作经验,目前在莫纳什大学学习了三年翻译

版本:Early Access


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