indienova.com/u/guigui/blogread/3933
我记得项目开始的时候说这是一次为期半年的试验,很不幸试验时间变成了一年,更不幸的是试验结果是彻底的失败……在独立游戏越来越多的今天给玩家良好的第一印象也很重要,尽量在第一个demo里就呈现自己确定的核心玩法和美术风格……最后是接下来的打算,虽然试验失败了,但是已经习惯自由职业的我估计是不太可能回去坐办公室了,所以下一个游戏还会有
indienova.com/u/shengyan/blogread/25699
Jacky快趴下” Jacky和身前的桌子被掀翻在地。 “Jacky,我来帮你。……我把Jacky拖到后面去!Jacky,听我说。现在我要拖你出去,但你要拿着这把家伙。……爆炸在墙上炸出了一个洞,敌人蹲在外面,调戏地对Jacky说:“来吧...来这里,对,我有礼物要给你。”
indienova.com/u/ambedoz/blogread/36662
在上一篇开发日志的结尾我说争取4月更新下一篇,没想到我真的4月更新下一篇了,只不过是2025年的4月……之所以早早地就产生了这个想法,是因为即便我只做完过一款商业游戏,在数个失败的原型开发中也已经尝够了反复重写某些功能的痛苦滋味……在写任何代码前就先确认这个游戏是否需要对应手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠在游戏中的无缝切换
indienova.com/groups/post/100342
好多人说极限脱出难,却在轻轻松松玩着弹丸论破。……现在一般都不用“难”这个词,尽量说“不看攻略容易卡关”、“失败惩罚高”、“考验瞬时反应”、“要求背板”……虽然你可能已经玩过了它几乎连一项都没有,游戏体验超级轻松愉快的“不看攻略容易卡关”——多路径抵达目的地,条条大路通罗马“失败惩罚高
indienova.com/u/gadqq/blogread/26586
另一方面我对于婚姻的感悟也需要成长,所以相对于前两个故事可能它不是那么朦胧而又美好的。……为什么我刚才说在互动这块我们要找十个互动方式,然后再去对应的十个故事线。……但这些提示并不是一开始就有的,它仅仅是多次失败之后才会出现
indienova.com/steam/game/2578860
因为当我们一起走过阴冷潮湿地地府时,我看尽了我们共度地人生,在最后的那一刻,我选择回忆,你轻轻地说:……我们不会死···人不会在该死地时候死而是要在能死地时候死,在最后那一刻,我的尸体不会腐烂在泥土里,我当像月光一样……与前两款游戏类似,本次的主题融合了神话的元素,以悲剧的爱情为主题,营造了一个两人的小世界
indienova.com/game/terminal-theatre-soft
我看尽了我们共度地人生,在最后的那一刻,我选择回忆,你轻轻地说:“回头吧…我的挚爱…”于是我选择诗意地回头……我们不会死…人不会在该死地时候死而是要在能死地时候死,在最后那一刻,我的尸体不会腐烂在泥土里,我当像月光一样……与前两款游戏类似,本次的主题融合了神话的元素,以悲剧的爱情为主题,营造了一个两人的小世界
indienova.com/u/1000water/blogread/12190
而在处理这些时,我们需要从设计中不断进行挑选,而如何进行挑选,通过什么进行挑选,是这篇我想主要去说的……所以我们将更多的重心放在了如何调动玩家的思考上,情感设计基本只会在一些地方用伪随机避免最坏情况以及尽可能地用一些方式减少失败后的失落感……这个选项,玩家通过放塔可以使怪物绕路,那么当1存在于地图上过多时,基本上就相当于了绝对的自由,而当1出现的过少时
版本:Early Access
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