SIGNAL 美术日志(一)

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正式干活大家坐在场地聊天,就拿着平板画画速写啥的练习.应该是那时候被他盯上了吧 hhh后来他他正在做游戏……想想可能对于绿色有种莫名的执着吧 hhh六月 6 月也有断断续续用平时随笔练习的方式为 signal……七月发原先的 Q 版角色(根号 3 画的 orz)和我的美术风格实在无法兼容 orz于是决定干脆索性角色也弄成想要的样子

EndKeyStudio:SIGNAL美术日志(一)

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正式干活大家坐在场地聊天,就拿着平板画画速写啥的练习.应该是那时候被他盯上了吧hhh后来他他正在做游戏……想想可能对于绿色有种莫名的执着吧hhh六月6月也有断断续续用平时随笔练习的方式为signal做一些世界观的设定……七月发原先的Q版角色(根号3画的orz)和我的美术风格实在无法兼容orz于是决定干脆索性角色也弄成想要的样子

GuiGui:《前境》后记:总结教训

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记得项目开始的时候这是一次为期半年的试验,很不幸试验时间变成了一年,更不幸的是试验结果是彻底的失败……独立游戏越来越多的今天给玩家良好的第一印象也很重要,尽量第一个demo里就呈现自己确定的核心玩法和美术风格……最后是接下来的打算,虽然试验失败了,但是已经习惯自由职业的估计是不太可能回去坐办公室了,所以下一个游戏还会有

ShengYan:《The Darkness》黑暗领域——一个令人悲伤的故事。(2)

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Jacky快趴下” Jacky和身的桌子被掀翻地。 “Jacky,来帮你。……把Jacky拖到后面去!Jacky,听我。现在要拖你出去,但你要拿着这把家伙。……爆炸墙上炸出了一个洞,敌人蹲在外面,调戏地对Jacky:“来吧...来这里,对,有礼物要给你。”

Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #2:编程上的总结与回顾

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在上一篇开发日志的结尾我说争取4月更新下一篇,没想到我真的4月更新下一篇了,只不过是2025年的4月……之所以早早地就产生了这个想法,是因为即便只做完过一款商业游戏,在数个失败的原型开发中也已经尝够了反复重写某些功能的痛苦滋味……写任何代码就先确认这个游戏是否需要对应手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠游戏中的无缝切换

小组帖子:有推荐的游戏吗?

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好多人极限脱出难,却在轻轻松松玩着弹丸论破。……现在一般都不用“难”这个词,尽量“不看攻略容易卡关”、“失败惩罚高”、“考验瞬时反应”、“要求背板”……虽然你可能已经玩过了它几乎连一项都没有,游戏体验超级轻松愉快的“不看攻略容易卡关”——多路径抵达目的地,条条大路通罗马“失败惩罚高

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何引发用户情感共鸣?高口碑互动叙事作品《拣爱》是这样做的

indienova.com/u/gadqq/blogread/26586

另一方面对于婚姻的感悟也需要成长,所以相对于两个故事可能它不是那么朦胧而又美好的。……为什么刚才说在互动这块我们要找十个互动方式,然后再去对应的十个故事线。……但这些提示并不是一开始就有的,它仅仅是多次失败之后才会出现

逝去的群星(逝去的群星)

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因为当我们一起走过阴冷潮湿地地府时,看尽了我们共度地人生,最后的那一刻,选择回忆,你轻轻地:……我们不会死···人不会在该死地时候死而是要在能死地时候死,最后那一刻,的尸体不会腐烂泥土里,当像月光一样……与两款游戏类似,本次的主题融合了神话的元素,以悲剧的爱情为主题,营造了一个两人的小世界

逝去的群星(Terminal Theatre Soft)

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看尽了我们共度地人生,最后的那一刻,选择回忆,你轻轻地:“回头吧…的挚爱…”于是选择诗意地回头……我们不会死…人不会在该死地时候死而是要在能死地时候死,最后那一刻,的尸体不会腐烂泥土里,当像月光一样……与两款游戏类似,本次的主题融合了神话的元素,以悲剧的爱情为主题,营造了一个两人的小世界

This is the police:唯一一个让我心痛的游戏

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除了音效之外,游戏内的背景音乐也很有意思,游戏的中后期,音乐分别以黑胶唱片、磁带和光盘的形式摆放在桌子上以供选择……可以说在游戏中,美好的一天都是从选音乐开始的!……接下来说一最为动容的剧情,以下部分涉及剧透哦~ This Is the Police之前,玩过

版本:Early Access


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