流贾君:本想做给大家,最后还是做给自己了 - 《鼠标的人》开发进度记录 #1

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游戏从去年12月大致在《窗户之外》收尾阶段开坑,一款如《泡泡的人》画风似的游戏(这次要收点点钱啦),……游戏初衷与目标其实游戏Gameplay埋在我开发愿望单许久,本想着迎合一下市场做个《泡泡的人2》……,但做着做着又比较自我,High了一点,抱歉了,目前看起来好像又是属于一个自我矛盾冲突作品,迷失了一点初衷

太空护照:星际边境(Space Papers: Planet's Border)

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成为星际巡逻警察中最优秀警官,看守星球边界,保护银河系。分析各种外星人文件并检查他们行李!……你在星球边界找到敌人越多,你就能得到更多钱来升级你装备。……游戏特点: - 成为真正边境巡逻警察!- 仔细检查旅行者文件,因为它们可能是假的

Chango:《人树(HumanTree)》开发日志(一)

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发生变化有:1.3D转2D,自研2D工作流原来3D总是陷入“没有感觉”僵局,期望量太多难以回报。……并且现今主流3D引擎作为idea具化工具,成本太高——我想做个十层嵌套彩色玻璃,并且要完全真实光影,……我个人也没有太多3d美术经验,很难快速各种场景,从框架上把握整体感觉

CHIIIB:【长期更新】开发日志--目标是DEMO发布!!!

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9.9精简了动作库操作,动作发起位移和动作转换条件还在调整。……8.29把所有demo需要序列图都规划了一下,目前只有主角绘制完成。截个图,戳一下。……,打算先把咱游戏做个小demo发布出来

小组帖子:PvP中实现子弹时间是否可行?

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基本逻辑已经理清楚了,下个月做个演示视频试试 laolaoruqin: 可以看看战争仪式 Bloo:……,离开之后又恢复正常;以有限大空间来划分,各玩家之间不会有子弹时间冲突,两个交错叠加空间效果还是相当于一个空间但这样玩法更倾向于防守样子……NeoVEgas: @sfezzzz#3 马三战+1,可惜补票马三时候已经鬼服了https://

内心的声音(Inner Voices)

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你永远不晓得眼前所见是真是,你内心也深知,即使逃离了陷阱,那里仍有你未曾发现秘密……你必须在仿佛迷宫随机房间中不断寻找出口……,忍受陌生声音在耳边萦绕,而决定生死大权将交在你手里…… 在这个可能是唯一一款非线性叙事冒险游戏中……,你将了解约翰并一窥他过去,你会面对按照程序产生玩家路径,同时感受你最爱恐怖片氛围

投稿:从业游戏 22 年给独立开发者的建议

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除非是生活所迫;不管给多少钱都不再想去公司上班了,因为在公司做了有 10 多年,完全就像关在牢里出来那种感觉……,再后来就是完全随心所欲了,想到哪里做到哪,至于好不好,仁智各见了,我想这就也是一种开发 style……,事实也证明,成功独立开发者都是比较乐观积极向上心态的人,如果你在公司做的很开心,那你最好把这当成副业或者兴趣爱好

RustDiamond:开发进度更新(四月第三周)

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进度和“工作工具” 这周进入了第五章关卡设计研讨和角色设计优化阶段,整个讨论过程团结、紧张、严肃……索尼用具性价比差些,但从两副用具磨损程度来看,一定是用它们来处理工作又多又费时间吧。……备注:适配手机那款工具名字叫作“Just Switch(Switch)”

sadi:四到六月近况——回老家工作+拿到Switch开发机

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我一开始不懂提交好几次担心一下子几台就没钱付呀!……确定了使用Unity和制作双人游戏,我便开始做个PONG原型来尝试真机双人游玩,主要还是克服手柄以及……我这种水平中庸,想其实很简单,做个简单游戏能有几千收入当零花钱和30个评价就很好了,这种期望相对来说更容易实现些

Glam 不可思议的冒险:逃离 Dukha(Glam's Incredible Run: Escape from Dukha)

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在史诗级崎岖道路上锻炼你摆荡跳跃技巧,每次死亡都是宝贵一课。……关卡散布在 11 个ˋ章节中,每个章节都有独特障碍:悬空方块、哥布林和骷髅、滑动和旋转平台、假的地面……— 手工打造障碍赛道,测试你特技极限— 紧凑、精确而简单操控方式:三个按钮和一只摇杆— 11 个章节中共有超过

版本:Early Access


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