indienova.com/steam/game/2431660
如果长期不能使用卫生间,学生会焦躁不安,甚至出现随地大小便等影响环境卫生的行为
indienova.com/game/garbage
我们早已习惯的现代生活元素——温暖,饮食和卫生都会成为挑战。……我们早已习惯的现代生活元素——温暖,饮食和卫生都会成为挑战
indienova.com/groups/post/29443
这段时间比较懒散,所以想找小伙伴一起加油打气,相互学习 所以,想结交一些希望从事游戏的朋友,大家一起做个小游戏出来
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/1656
做个游戏嘛,既然能试,为何不试呢?
indienova.com/u/braith/blogread/11222
最近要尽快做个可玩的DEMO给罗伊带去曝光一下,大家做游戏的交交朋友也好
indienova.com/u/remjack/blogread/8183
成瘾性设计无疑是绑架玩家的方式之一,这也是下面重点要谈的。……(PS:要绑架玩家,不止有成瘾性设计这一条路可以走。……最近又听闻某玩家说,教赋闲在家的老父亲玩文明,结果老人家通宵几天,不幸住院,不知是真是假
indienova.com/groups/post/29194
成瘾性设计无疑是绑架玩家的方式之一,这也是下面重点要谈的。……(PS:要绑架玩家,不止有成瘾性设计这一条路可以走。……最近又听闻某玩家说,教赋闲在家的老父亲玩文明,结果老人家通宵几天,不幸住院,不知是真是假
indienova.com/indie-game-development/forget-about-dopamine-thoughts-on-feedback-and-rewards/
设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……固定比率模式下的奖励就是以固定数额的某样物品(一般就是游戏中的流通货币)来换取某样确定的奖励,直白点说就是明价交易,用多少钱来买多少价值的物品……自然相对的便有浮动比率的奖励模式,所给予奖励的内容和价值在一定范围之内变动,在玩家获取之前都是未知数,当然这一切也是要建立在策划的规则之下
版本:Early Access
总页数:50
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