“博弈论”对游戏设计有什么用?从“囚徒困境”谈起

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大家回想一下《蝙蝠侠:黑暗骑士》这部影片,里面小丑设计了一个局,用以体现人性的黑暗,企图在精神上击垮蝙蝠

Game Gazette Vol.13: The Wolf Among Us

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如果对这部作品来说,选择与后果之中后者重要性的缺失还可以理解为是刻意为之,在叙事层面存在其意义,当类似的机制在《蝙蝠侠……但当 Telltale 如法炮制,将这一套机制再度转移到其他作品 — — 尤其是同样为漫画改编题材的《蝙蝠

腾讯游戏学院游戏扶持:“博弈论”对游戏设计有什么用?从“囚徒困境”谈起

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大家回想一下《蝙蝠侠:黑暗骑士》这部影片,里面小丑设计了一个局,用以体现人性的黑暗,企图在精神上击垮蝙蝠

本周 Steam 值得关注的游戏 5.25-5.31(下)

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他能够在蝙蝠的身体里飞行,在骷髅身体中战斗,甚至可以利用模仿的能力来帮助自己躲避

杉果娘:即使过去了20年,你依然不该忘记《黄金太阳》的魅力

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就像蝙蝠侠历经不杀原则的拷问以及“一体双生”的小丑纠缠一样,可以说“失落的时代”的故事就是围绕此谈论展开的

WFKR169:浅谈某些游戏文化(配吐槽)

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《行尸走肉》系列、《蝙蝠侠》《行尸走肉最终季》行尸走肉系列游戏一向都是很好的剧情向作品,在其的电视剧版

orochi2k:开发日志#218,我们心中的路西法, 第4部分

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他们有小丑,有蝙蝠侠,还有皮卡丘。光看上面这张图,你就能发现他们怎么把示威游行玩成了漫展了

关于《What Remains of Edith Finch》的一些碎碎念

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首先,从听觉的角度上,在幻想世界中有着丰富的声音,如蝙蝠叫声、青蛙叫声、音乐演奏声等,而现实世界中只有单调且沉闷的砍刀落下的声音

不完美的杰作:有关《NieR: Automata》 的关卡、机制叙事以及情感设计

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尽管免不了在场景之间来回奔波,但它们一定都会提供足够方便的快速移动方式:无论是蝙蝠侠的滑翔斗篷,还是杰洛特的爱马

AlexMercerX:优秀关卡设计的10个原则

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调整游戏机制,在玩家重新使用游戏机制的时候产生新鲜感举例:Batman: Arkham City 蝙蝠

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