小组帖子:享受创作的过程

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这些日子主要在学习Unity编辑器拓展功能,以求来日后熟悉加速游戏开发(原型中已经尝试使用了,……它说一句印象很深,游戏设计者应该同医生一样,当人有毛病时候,医生可以指出哪里出了问题,游戏哪里有问题,……设计者应该有能力指出哪里出了问题

30小时 Splatoon 2,过程乐趣与结果乐趣之间的平衡

indienova.com/indie-game-news/splatoon2_balance_between_playing_and_result/

与 2 代的区别没有直观认识,从网上找了一些 1 代视频看了一下,基本的人物、动作、战斗模式基本相同……区别哪里? 于是我得出了杀人对于战斗结果最终影响,会给游戏体验本身带来极大差异结论。……而 Splatoon 2 稍有不同,涂地对战模式中,限定时间内哪一方地图上涂颜料面积越大,哪一方获胜

mammoth:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/u/mammoth/blogread/29499

至少证明:你不是荒漠里迷途探索,你游戏有机会快速建立第一认知。……他们可能、潜在诉求在哪里?他们分布在哪些渠道上?这些你知道了,你对要触达用户,大体有一个谱。……这是我们推广,需要给用户制造画面

猛犸打工人:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

indienova.com/u/mammoth/blogread/29999

如果是小于3人独立团队,研发成本我往往建议控制40万以内100万小精品,他产品上线在哪里呢?……尽量想明白,你画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案。……细分品类二次细分,或许能为你产品打上风格化标签

翡翠随着雨露绽放(Reminiscence in the Rain)

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世界上最“感性”故事。“我们一起离开吧”,这是 Yuika Aoi 遗言。……那是我本科一年级冬天。她消失了,无影无踪,她去了哪里?-只有花儿知道

小组帖子:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

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如果是小于3人独立团队,研发成本我往往建议控制40万以内100万小精品,他产品上线在哪里呢?……尽量想明白,你画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案。……细分品类二次细分,或许能为你产品打上风格化标签

小组帖子:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

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如果是小于3人独立团队,研发成本我往往建议控制40万以内100万小精品,他产品上线在哪里呢?……尽量想明白,你画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案。……细分品类二次细分,或许能为你产品打上风格化标签

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

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至少证明:你不是荒漠里迷途探索,你游戏有机会快速建立第一认知。……他们可能、潜在诉求在哪里?他们分布在哪些渠道上?这些你知道了,你对要触达用户,大体有一个谱。……这是我们推广,需要给用户制造画面

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/groups/post/100617

至少证明:你不是荒漠里迷途探索,你游戏有机会快速建立第一认知。……他们可能、潜在诉求在哪里?他们分布在哪些渠道上?这些你知道了,你对要触达用户,大体有一个谱。……这是我们推广,需要给用户制造画面

小组帖子:轻度解谜的叙事游戏中,常见谜题都有哪些?

indienova.com/groups/post/101655

反而,许多人喊难塞尔达时之笛,我至今都不理解难在哪里,人人痛骂水之神殿我也搞不懂它有哪里能惹人厌恨……virmint: @阿撒#3 循环走廊,循环房间这样~ 有的是需要特定道具才能解除循环,有的是循环中几个看似无序场景里找到规则……,也可以听声音大小判定方向之类 方程: @阿撒#3 例如塞尔达传说织梦岛巨蛋迷宫,走错路就会永远重复同样场景

版本:Early Access


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