Viper:《蓝岛物语》迷宫初步制作进度

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目前就是进一步加强了迷宫制作强度。 目前就是进一步加强了迷宫制作强度。……迷宫还是想做黑暗氛围,让玩家伸手不见五指,但实际太黑又什么都看不见,如果投放了很多精力在迷宫精致度上制作……如果加入战争迷雾,岂不是连场景都不需要怎么做,让怪物从黑暗里扑出来即可自己试了一小段,有些怪物制作时候忘记考虑背后了

Sign:精灵之息——阶段回顾

indienova.com/u/ccx01/blogread/11956

核心玩法调整了几次,现在大致确定下来了。……制作游戏是为了和人分享,希望得到玩家反馈,没有玩家,我自己一个人玩的话,躺在床上自己脑不就行了,为什么还要制作成游戏……——擦,都没人玩,又怎么能知道别人是觉得游戏不好玩才不玩?

阿撒:比较适合做特写动画镜头的自动中割CACANi

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动画师习惯于自己动手去直接,以及人为创造过渡帧一些艺术性,以及大部分项目不需要这种高帧率间(在……,游戏圈特写镜头和宣传视频包装,会比较需要这种对于单镜头省人工东西。……时间轴“线”变化,这位老哥做了计算时间“面”变化性质东西

小组帖子:开篇致辞-独立游戏创业两年的点点滴滴

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、游戏要怎么做、好不好玩、做完之后该怎么办这些是一点也没想。……费了一翻心血说服了父母,从父母手里啃来十二万,居民楼里租个办公室,两台电脑就开始了,没错,我们两个就是这样懵懵懂懂……,也知道了前两款游戏不好玩地方在哪里

C(c)

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你必须不断吃掉一切比你弱小东西,你必须不断打败阻挡在你面前敌人。……你进化道路上会遇到比你强大得多敌人,它们比你更快,更大,更加强壮,你能做就是用智慧来击败对手,用最简单操作打败最强敌人……不用纠结复杂游戏设置,我们已经设置好一切,自动存档,默认全屏,基本不用担心设备跑不动,你只需要体验游戏就好

腾讯游戏学院游戏扶持:Roguelike卡牌游戏 《无尽之路》制作人分享游戏设计思路

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三、突破规则自定义空间“哪里有压迫,哪里就有反抗。”……第二个例子,一些游戏在操控角色停止不动时候可以观察远处地图内容,角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时……,镜头会平滑移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么既可以表现角色和观察位置相对方位

zedc:试着:下一代手柄的工业设计

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(需要时间)然后跑(符合现实,人在危急时刻会面向不动而身体移动而不是马上转身跑),需要摇杆在硬件感知走力度和跑信号……当然还是用手柄更方便,但不一定只靠拇指,可以靠手柄本身感应被握住力度(啊这个又可以用来某些游戏了)……3d游戏视口投影到哪里,游戏表现力就到哪里。如果视角固定或太机械化,游戏本身表现力也会打折

开发经验分享:剧情管理的探索之路

indienova.com/indie-game-development/some-exploring-of-storyline-management/

工具不理想怎么办?我选择自制工具来满足所需。……我自己是用 Godot 引擎开发游戏,由于它插件拓展能力强,所以很自然地直接在 Godot 实现了这样一个剧情管理插件……故事例子 2刚才例子比较线性,但如果遇到一些需要判断状态才能执行节点怎么办呢?下面是个例子

疯王子:独立游戏的幸存者偏差

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不管怎么样,全职开发独立游戏依然是风险极大事。……也不要觉得游戏是很轻松容易。……因为群里一直说这句话到底是哪句话,万一理解成那条横线怎么办,本着作者严谨又幽默精神改成这样

Spherecraft

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你有没有想过世界上的球是怎么? 这是答案。你有没有想过球世界会是什么样子?……使用32个不同块建立令人难以置信世界,你也可以得到2个不是球奖励块。……为了创造非凡城堡,房屋或城市,Spherecraft是您最佳选择

版本:Early Access


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