小组帖子:[ 分享 ]Spelunky关卡生成

indienova.com/groups/post/2151

每当一个Room被创建,首先总是类型1(左右)。然后要决定往哪边走。……spelunkyGen2/ 顺子: 群里也改名了啊,一眼没认出来orz highway★ : @顺子#1 哈,跟nova的账号改成一样的了……list=PLAcC59_dMNBOuhrgTIUjvZM3_NUVJ89BkGMS的具体教程 手把手教你spelunky

TonyQue:工作室账号正式开通了!

indienova.com/u/tonyque/blogread/564

以后的更新内容都在工作室账号发表了!哈哈哈!希望大家都看看!

夕雅:火了

indienova.com/u/xiyaxia/blogread/11791

注册这个账号不久后,厨房的抽烟机就起火了。突然就停电了,希望NAS的数据没什么损失吧

卡姐翻译:游戏史学家系列 Vol.3

indienova.com/indie-game-news/cara-translated-gaming-historian-vol-/

游戏史学家(The Gaming Historian)系列视频是由 Norman Caruso 创建的游戏历史视频系列……Historian)游戏史学家(TheGaming Historian)系列视频是由 Norman Caruso 创建的游戏历史视频系列……游戏史学家(TheGaming Historian)官网 Youtube 频道 Patreon/Facebook

卡姐翻译:游戏史学家系列 Vol.7

indienova.com/indie-game-news/cara-translated-gaming-historian-vol-7/

游戏史学家(The Gaming Historian)系列视频是由 Norman Caruso 创建的游戏历史视频系列……Historian)游戏史学家(TheGaming Historian)系列视频是由 Norman Caruso 创建的游戏历史视频系列……游戏史学家(TheGaming Historian)官网 Youtube 频道 Patreon/Facebook

【unity 技术教程】如何实现常规 2D 游戏镜头?

indienova.com/indie-game-development/unity-cinemachine-video-tutorial/

这里的 Dead Zone 指的就是由四条边界组成的盒子,只要角色不超出这个范围,无论怎么移动,相机也不会变动……所以我又额外创建了一个用来阻挡角色移动的碰撞区,并让它成为相机的子物体跟随相机移动。……好了我这期分享就到这里了,感兴趣的同学别忘了去 B 站 MCATIN 账号下给我来个三连,让我们之后再见吧

MCATIN:【unity技术教程】如何实现常规2D游戏镜头?

indienova.com/u/mcatin/blogread/27795

这里的Dead Zone指的就是由四条边界组成的盒子,只要角色不超出这个范围,无论怎么移动,相机也不会变动……所以我又额外创建了一个用来阻挡角色移动的碰撞区,并让它成为相机的子物体跟随相机移动。……好了我这期分享就到这里了,感兴趣的同学别忘了去B站MCATIN账号下给我来个三连,让我们之后再见吧!

Why Me

indienova.com/steam/game/1922110

你的上方是一条充满难以导航的物体和致命陷阱的道路,也许它是由某些更高维度的生物创造的游戏盒创建这个是为了摆脱他的无聊……奇怪的是死亡在这里只是一个计数,无论你怎么死,你都会重生到岩石底部

内卷?裸辞?我直接快进到退休!模拟养成游戏《退休模拟器》4 月 20 日上线Steam

indienova.com/indie-game-news/retirement-simulator/

indie 新闻。 你有没有想过,在游戏中预演一次退休又会如何?……不过,怎么应对明天的工作已经够让人头疼了,哪里有功夫考虑两鬓斑白后该怎么享受!……和退休的小姑娘谈天说地,在“勾勾”上和老伴打岔贫嘴……平头百姓或社牛达人?

译 | [GMS2] SEALS OF THE BYGONE 中随机生成平台游戏关卡的方法

indienova.com/indie-game-development/using-layers-to-randomize-levels/

不过对于刚入坑这里的朋友来说应该也是种不错的选择,而且在区块中来控制关卡设计,也相对纯算法容易一些,比如……,并存储在图层中,就跟其他关卡一样。……第 2 步:创建子区块 现在,创建子区块的其他空白资产层

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.052 秒(地球人时间)