电子游戏中的故事情节与叙事发展(1/4)

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、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第二门《电子游戏中的故事情节与叙事发展……游戏中的历史可以帮助你给游戏的起始和结束构造大纲,一个故事可以将许多的设计要素连接在一起,而你的其他设计也都需要与游戏的世界相互贴合……(200-400)写关于为什么你喜欢这个故事或者这个故事哪里打动了你?

两个有趣的独立游戏创作规律个人观察

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一个有趣的观察是,跨领域游戏的人,还是很倾向选择解谜游戏的。解谜游戏的结构与传统游戏是不同的。……如果一个系统很容易进入玩家不存在有意义选择的状态,那就需要修改系统直到大部分状态下玩家都存在可以的事……即使不能自然地这么,也可以通过增加一个重置按钮来解决

用游戏讲一个关于中国农村留守儿童的故事

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比如,被收养但送至美国的姑娘,她其实出生在美国,但父母都在上海,她自己讲不清属于哪里,虽然是美国人不太会讲中文……我问 Jason 这样的话和 Firewatch 的区别在哪里,他强调这里有一种悬疑的感觉。……但我相信他们延续修改思路下去之后在这一点上会有很多改善

如何设计游戏教程

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设计教程有时不得不在不同玩家以及体验和教学之间取舍,但无论如何取舍,教程的目的都是教会玩家如何游玩,……“哪里亮了点哪里”是最典型的硬引导不要高估玩家的水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头……理想情况下,教程可以同时实现两者;但更多时候,设计教程不得不在二者之间一些取舍,如何取舍取决于游戏的玩法和玩家的水平

UME Game:开篇致辞-独立游戏创业两年的点点滴滴

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、游戏要怎么、好不好玩、做完之后该怎么这些是一点也没想。……费了一翻心血说服了父母,从父母手里啃来十二万,居民楼里租个办公室,两台电脑就开始了,没错,我们两个就是这样懵懵懂懂的……,也知道了前两款游戏不好玩的地方在哪里

Undertale 之中的 NPC 设计:内容,交互,机制与其他

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设计师需要进行的抉择只是是否需要把设计资源投入到这个方面,而这个抉择的依据则是最为基础的游戏核心概念,……也就是说,对于玩家来说,这款游戏最有趣的地方在哪里?……Undertale 之所以这么是因为它的确需要玩家与几乎所有的游戏人物建立起基本的情感联系

疯王子:浅谈我所看到的独立游戏存在的问题

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你做一个游戏,做了4年,做好了,没人。。。这就是差距。……不管你是否在有意借鉴,实际上你在游戏设计时,脑海中出现的就是别的游戏是怎么的,这是人自然思考的规律,……给反对意见:A:我觉得这样不好。B:不好在哪里?A:我觉得这样不好。B:不好在哪里

怀旧赛车(Old Skool Racer)

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旧金山,伦敦,巴黎,优胜美地,埃及,内华达州,中国,挪威,德国,阿姆斯特丹,瑞士,印度,坦桑尼亚,冰岛和威尼斯

【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014 年开发者访谈

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冈田智:上初中时,我非常喜欢无线电。当时常去日本桥(电器城)去无线电元件,随后自己装配。……记得有一次我们还得管警察借钱才能火车票回家。……没有原型,就没法知道该如何自己创意中的问题,甚至连该看哪里都不清楚

小组帖子:硅谷退休工程师开发游戏,邀请志愿者加入

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美术设计,建模师(3DS Max,Maya等等, 最好是会Python的设计师)。3. 粤语配音员

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