美女效应(Beauty Bounce)

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Tomo 的一天开始了,他继承了他祖母的度假村,现在必须向持有公园贷款票据的银行证明自己的偿还能力。……为了做到这一点,他需要检查财务状况,让银行代表满意,同时还要举办选美比赛。……但现在他要做的是维持度假村的运转,或者将所有度假村工作的女孩送上街头

致敬宫崎骏的 Lynn and the Spirits of Inao

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我们的主人公 Lynn 和她的女祭司师傅想通过一种神秘的仪式,把迷失的灵魂送回他们该去的地方,不出所料,失败了……这个机制同样 2D 平台跳跃游戏中很少见(恕见识短浅,还没有玩过有这两个系统的 Platformer……支持 着都有点迫不及待了,这样的作品请让冠以“神奇”二字

旁观者(Spectator)

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您的小辦公室,您將通過閉路視攝像機監控異常活動。您必須監視受控位置並應用對策以防出現異常現象。……們卓越的視聽技術提升並加深您的體驗,幫助您感受更多

Sign:『大地之上』制作记录2

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……别说了好吗………………这几天都在干什么啊,全是牢骚,dolo进度几乎为0。loser态毕。……——一不小心又迷失海拉鲁-___-——下面的按钮是用来触发不同事件的,有一瞬间在想是不是改成对话,……今晚准备爆肝- -——失败,也不是想爆肝就能爆的,待在电脑不知该做啥

如何研究硬核游戏玩法与游戏设计

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这是为什么一些难度平衡性上做得好的游戏,通常只有一种难度,但它会在游戏中提供各种解决方法来提高或降低挑战性……也就是,你应该避免游戏里加入那些让玩家无法选择是否接受的、故意提升难度的元素,比如一些会在玩家失败时惩罚他们的机制……[2] 即“惩罚契约”(Pact of Punishment),玩家通关一次后,可以在新一局游戏开始通过调整各种选项提升难度

爱丽丝:平行梦镜 (Alice:Transforms)

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預定將會本週(12/9)開啟iOS內測, 請有興趣參加的人士把蘋果賬號/郵發給QQ :3476478149……郵:totallyindie.games@gmail.com♠♥This is a story about……《爱丽丝:平行梦镜》是的第一款独立游戏作品,从开始制作到现在已经差不多半年了

白龙闲情:《时之终》续作《光之流》开发启动

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《光之流》Logo、伴犬概念造型和设定放出 于大海之上突然出现黑色巨船异象,其中闪耀着妖异的好似星光之辉……但即便是真正阿尔戈船上的英雄,也不见得可以荣光而归,如今能从诗歌中得知的情报,无疑都是失败者们的哀嚎—……—有人,船中是一番乾坤,大地蠕动,夜色亮双月

白夜城:浅浅聊一下我对游戏的胡思乱想,也找找看有没有和我臭味相投的小伙伴

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现在我们删除“玩家会因饥饿而死亡,导致游戏结束”这个设定,改为“每天收集50点食物,否则游戏失败”。……Jonathan Blow(时空幻境的作者,外号吹哥)曾过“游戏,好看的盒子固然,但关键是看这个游戏玩什么……但若是但以玩法论游戏,觉得并不合适。在我的理解里,玩法就是行为+规则

平台跳跃是一种“低级”的玩法吗?——《空洞骑士:丝之歌》碎思

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可以,平台跳跃游玩体验中似乎被判了“低等”的死刑。 前言第一天,没能成功付款。……时至今日,看到这些红果果,依然能感受到“回家的温暖”平台跳跃,或者更准确地,精确平台跳跃,并没有原罪……首先,它缺乏成长价值,Boss 战的失败通常伴随的作战情报,而重复的跑跳段落几乎不会提供与此相关的内容

我对玩法含义的理解

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具象一点,比如马里奥,它会产生譬如悬崖、火柱、敌人等等的障碍,玩家本身又有移动、跳跃等能力来克服这些障碍……觉得随着游戏的发展,更多产生高阶情感体验的游戏将会出现,更多的玩法架构也必然会随之出现。……我在的游戏设计方法论---游戏概念设计》一文中提到过,头脑风暴之后我们得到了一堆点子,而这些点子经常会是交互而非玩法

版本:Early Access


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