信息交叉与游戏设计失效(上)

indienova.com/indie-game-development/information-cross-and-game-design-failure-part-1/

但 Metagaming [3] 逐步破坏这种轻量化的信息共享行为。……此外,可能与上节设计失效例子相呼应的另一类情况是,玩家玩某热门游戏时下意识地认为游戏内的某些道具十分重要……例如,某些多人战略游戏中,个别玩家可能通过查看其他玩家的直播或社交媒体信息来获取对手的战力布局和战术计划

taomee:勿忘初心 恒守相伴《赛尔号手游》五周年庆直播圆满落幕

indienova.com/u/taomee/blogread/29716

庆典活动当天,《赛尔号手游》B站直播间,官方游戏策划们作为嘉宾,一边与玩家在线沟通交流游戏周年庆版本新内容……庆典活动当天,《赛尔号手游》B站直播间,官方游戏策划们作为嘉宾,一边与玩家在线沟通交流游戏周年庆版本新内容……无名也在直播中与玩家打成一片,抽取水友进行PK赛环节并积极解答各大平台中玩家关心的问题,现场其乐融融

Indie Focus #28:高耸入云的基底

indienova.com/indie-game-news/indie-focus-28/

对于前者,indienova 有做直播,并且翻译了 Polygon 的相关讨论,也很高兴地听到了大家的声音……Typoman: Revised Typoman 首先发布 Wii U 平台,前一阵子登陆 Steam……Spinning Maze Spinning Maze 是一来自北京团队的三维空间解谜作品,它首先登陆海外移动平台

HexGameStudio:【业内文库】“可发现性”设计:回溯如何使游戏得到关注

indienova.com/u/hexgamestudio/blogread/26636

一个内容过载的时代,面临的是这种 可发现性 挑战(discoverability challenge……有时候,他们足够幸运,但往往并不能如愿。……某些情况下,比如卡拉 ok 游戏 TwitchSings,这个游戏只能在玩家的朋友和观众观看并投票的情况

一线生机(Only Out)

indienova.com/game/only-out

《一线生机》是一双人合作生存游戏。……这是一双人合作生存游戏,危机四伏的环境中,你们需要相互信任、完美配合,才能战胜所有僵尸,找到生存的唯一口……跨平台支持 Windows 完全支持键盘和游戏手柄 macOS 完全支持键盘和游戏手柄

人傀:关于近段时间的推广想的

indienova.com/u/hellsing/blogread/1848

小众游戏的网站之间来回穿梭,搞得最近都没时间铺开发了,实在是对不起将要上的试玩版= =;但是还是总结了一些经验,相对于我这种情况较为有意义的经验……;因为手机的游戏性能虽然提高,但是还不能说它就能够承载高质量的小众游戏,况且我们游戏本身也没有提出新的游戏概念……独立游戏、小众游戏国内市场的玩家们,对于一单机游戏的关注度,主要集中steam之上,只要打有steam

奇亿音乐:游戏音乐发展的不足之处

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/27220

网络游戏音乐作为游戏不可缺少的一部分,更应呈现非凡的面貌,可事实却不为乐观针对这种情况,小编总结了一下原因……网络游戏基本具备一定的故事情节,每一网游都是一个设计好的故事路线,供玩家根据线索探索和完成任务的一个实施过程……网络游戏音乐市场上鱼龙混杂,参差不穷,并且在这个游戏音乐创作人才十分匮乏的情况下,原创游戏音乐作品岌岌可危

奇亿音乐:游戏音乐发展的不足之处

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/26851

网络游戏音乐作为游戏不可缺少的一部分,更应呈现非凡的面貌,可事实却不为乐观针对这种情况,小编总结了一下原因……每一网游都是一个设计好的故事路线,供玩家根据线索探索和完成任务的一个实施过程。……网络游戏音乐市场上鱼龙混杂,参差不穷,并且在这个游戏音乐创作人才十分匮乏的情况下,原创游戏音乐作品岌岌可危

面向游戏开发新手的 Handmade Hero 计划仍在进行中

indienova.com/indie-game-news/handmade-hero-is-still-going-on/

他利用业余时间,不基于任何引擎和框架,从零开始制作一游戏,并且将全部的开发过程以视频直播的形式开放给公众……因此,他利用业余时间,不基于任何引擎和框架,从零开始制作一游戏,并且将全部的开发过程以视频直播的形式开放给公众……在直播过程中,他会巨细靡遗地解释各种技术的实现细节与背后的原理,并且充分考虑来自不同知识背景的爱好者的接受程度

如何把控一款 Platformer 的关卡节奏

indienova.com/indie-game-development/my-personal-view-on-platformer-design/

不考虑资金和人力成本的情况下,我认为有三点约束。……而这种设计也更容易使我们控制玩家情感,使玩家放松。而节奏不仅仅影响玩家的心理情况。……任何一个平台都要有其存在的意义,不能刻意地为了拉长体验时间而拉长平台长度

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.109 秒(地球人时间)