indienova.com/groups/post/29258
发起:世俗骑士 当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏在情感体验领域做出的尝试了……多数时候它们并没有清晰的界限,不过我可以有把握地说: 艺术游戏创新多一些 独立游戏(非艺术类)可玩性高一些……从根本上来说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。 没有任何一种其他媒介拥有这种能力
indienova.com/u/yearsstudio/blogread/27228
有生之年制作组是一个非商业化的社团组织,现在是有两个人,我在这个团队里负责策划工作,而砖块在负责程序工作……A:实际上可以使用Ctrl键快进已读剧情的。……最后大家如果还有什么想问开发团队,或者有什么意见建议的,可以在评论区留言,我看到后会第一时间回复
indienova.com/u/flybutton/blogread/3433
Obi Rope:我是偶然从网上发现这个插件的,因为评论说很好用且物理模拟十分逼真,我就找到了官网并下载了下来……官网链接在此:http://obi.virtualmethodstudio.com/ 我仔细看了一下官网的介绍……,在调节的时候并没有看到效果
indienova.com/u/lefland/blogread/28995
在一个可以摆脱商业属性的地方,是否能等来游戏的文艺复兴呢?……可能他们因为商业上的失败,就此离开了独立游戏。……计划中产出的游戏会尽量的跳出现有游戏的框架,去进行一些实验性的尝试和艺术化的表达,或许在商业上不那么讨巧
indienova.com/u/remjack/blogread/9322
当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏在情感体验领域做出的尝试了……多数时候它们并没有清晰的界限,不过我可以有把握地说: 艺术游戏创新多一些 独立游戏(非艺术类)可玩性高一些……从根本上来说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。 没有任何一种其他媒介拥有这种能力
indienova.com/u/oskeliang/blogread/30383
制作组在游戏开发中有不断的反思,“XX设计是否在游戏中增加了不必要的东西?”……一切的开始“这不是我们想要的”几周后,他们参加了在瑞典当地参加了一场游戏设计比赛。……Niklas和Lucas将他们自己的小工作室命名为“something we made”,以下是他们放在官网最醒目处的一句话
indienova.com/u/returnds/blogread/34105
而在这时而联网,时而断网的世界中,我有一种被撕裂的感觉。……除此之外,在知识上,网络上的我知道一切问题的答案,哪怕问题没有答案,至少我能知道它没有答案;而现实中的我则对我身处的现实几乎一无所知……也就是说,在目所能及之处,我可以确定我们正在生活着的“真实”
版本:Early Access
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