小组帖子:# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

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发起:世俗骑士 当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏情感体验领域做出的尝试了……多数时候它们并没有清晰的界限,不过我可以有把握地说: 艺术游戏创新多一些 独立游戏(非艺术类)可玩性高一些……从根本上来说,认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。 没有任何一种其他媒介拥有这种能力

有生之年制作组:《川建国同志想要连任》开发团队访谈?

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有生之年制作组是一个非商业化的社团组织,现在是有两个人,在这个团队里负责策划工作,而砖块负责程序工作……A:实际上可以使用Ctrl键快进已读剧情的。……最后大家如果还有什么想问开发团队,或者有什么意见建议的,可以在评论区留言,看到后会第一时间回复

《传送门(Portal)》中的游戏机制所涉及的两款独立游戏

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玩家游戏中扮演的是一位叫做 “No-Knees” 的公主,正如名字所示,这位公主无法跳跃。……如今 Narbacular Drop 的官网还能看到《传送门》发布的消息,并且可以下载到这款游戏。……法瑟(Travis Fahs)把该游戏称作2009年第二好的独立游戏,并且希望该作能开发出一个完整的商业游戏

Mr.Panda:当前开发的项目到目前为止的技术问题总结(一)

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Obi Rope:是偶然从网上发现这个插件的,因为评论说很好用且物理模拟十分逼真,就找到了官网并下载了下来……官网链接在此:http://obi.virtualmethodstudio.com/ 仔细看了一下官网的介绍……,调节的时候并没有看到效果

正经地聊聊《节奏医生》

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近来 Rayark 移动音乐游戏的确做出来一些贡献,不过,其创新之处更多在商业模式,音乐游戏叙事与……你以为自己念“一二三四五六七”,可是,为了击退 BOSS,你实际已经掌握了一堆压根不知道是什么玩意的乐理名词……这个主题(医患)赋予了玩家行为的意义,而故事则增加了深度与广度。 嗯,就是喜欢这种让人惊喜的作品

Lefland:关于“订阅式”独立游戏开发的一些想法

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一个可以摆脱商业属性的地方,是否能等来游戏的文艺复兴呢?……可能他们因为商业上的失败,就此离开了独立游戏。……计划中产出的游戏会尽量的跳出现有游戏的框架,去进行一些实验性的尝试和艺术化的表达,或许在商业上不那么讨巧

《KEEK》现已正式免费上架Steam

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indie 新闻。……本作采用了精致的像素美术风格,其玩法的最大特色在于主角可以通过操控力场来改变环境与物体的位面,使得玩家能够通过各种看似不可能完成的关卡……开发组一直持续为《KEEK》进行打磨和调整,并在此基础为 Steam 版增加了五个新关卡,力图在上架

世俗骑士:批注 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

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当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏情感体验领域做出的尝试了……多数时候它们并没有清晰的界限,不过我可以有把握地说: 艺术游戏创新多一些 独立游戏(非艺术类)可玩性高一些……从根本上来说,认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。 没有任何一种其他媒介拥有这种能力

短路天兵生:两次,《Toem》将我从焦躁不安中拯救

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制作组游戏开发中有不断的反思,“XX设计是否游戏中增加了不必要的东西?”……一切的开始“这不是我们想要的”几周后,他们参加了在瑞典当地参加了一场游戏设计比赛。……Niklas和Lucas将他们自己的小工作室命名为“something we made”,以下是他们放在官网最醒目处的一句话

ReturnDs:网上的我们

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而在这时而联网,时而断的世界中,有一种被撕裂的感觉。……除此之外,知识,网络知道一切问题的答案,哪怕问题没有答案,至少能知道它没有答案;而现实中的则对身处的现实几乎一无所知……也就是说,目所能及之处,我可以确定我们正在生活着的“真实”

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