Codinggamer:独立游戏开发入门指南

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这里只讨论2D游戏,我对3D没什么兴趣。……从我摸过的一些引擎我主要分成三种人群:写代码要崩溃、写代码要崩溃的开发者和中立的开发者写代码要崩溃的开发者很多人就喜欢写代码也喜欢做游戏……而如果是兼职平台可以考虑下:upwork, fiverr 和 米画师也许有人会觉得这样没艺术性唯一而且限制多多

独立游戏开发入门指南

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这里只讨论 2D 游戏,我对 3D 没什么兴趣。……从我摸过的一些引擎我主要分成三种人群:写代码要崩溃、写代码要崩溃的开发者和中立的开发者写代码要崩溃的开发者很多人就喜欢写代码也喜欢做游戏……而如果是兼职平台可以考虑下:upwork, fiverr 和 米画师也许有人会觉得这样没艺术性唯一而且限制多多

Eureka Vol.6

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来自“一点儿也宅”公众号的系列游戏赏析文章。 本系列文章授权自公众号“一点儿也宅”。……但对于玩家到底怎么玩这个游戏,其实除了时间之外,并没有太多限制。……那是一种很难用语言形容的感受,只有亲手操控才能体验得到,但那些浓缩在像素角色、关卡设计、甚至跳跃惯性中的乐趣,却足以穿透时空的限制

S4U:都市朋克 2011 与爱的重拳(S4U: Citypunk 2011 and Love Punch)

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这个相册的密码到底是什么来着……唉!算了,下去抽最后一根吧!……不不不……还是很在意留在麻园的回忆…… 故事的结局,留存的回忆,由你来决定

坠落和破坏模拟器(Fall and Destroy)

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不不不!不仅落在这里!……还有什么可以放弃的? 哦,很多!

译 | 为《铲子骑士》打破 NES 规则

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这就是为什么 Mega Man 的脸有时会与他的身体分开闪烁。……我们选择担心这个限制,因为使一个调色板工作让人头痛,而且并没有让 gameplay 收益,但我们确实使用有限的调色板来创建敌人变体以及循环伤害和爆炸效果……尽管通过使用称为内存映射器的盒式芯片大大扩展了因为更高级的图形和特殊效果需要 ROM 大小大到 4-6 兆位(0.5~0.75 MB)(译注:这里是机翻,我……校对了

highway★:译:为铲子骑士打破NES规则

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这就是为什么Mega Man的脸有时会与他的身体分开闪烁。……我们选择担心这个限制,因为使一个调色板工作让人头痛,而且并没有让gameplay收益,但我们确实使用有限的调色板来创建敌人变体以及循环伤害和爆炸效果……尽管通过使用称为内存映射器的盒式芯片大大扩展了因为更高级的图形和特殊效果需要ROM大小大到4-6兆位(0.5~0.75 MB)(译注:这里是机翻,我……校对了

小组帖子:为啥相当一部分人对像素游戏情有独钟,从大众肤浅的品味角度,一看你是像素游戏,点都不想点

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但实际上对于很多缺乏美术力的团队而言,根本就驾驭不了,做不出一样出彩的效果,如果强行做只会显得粗制滥造,游戏各部分的美术风格统一……也就是说,除去像素情怀因素,对于客观上受到美术开发资源限制的开发者而言,即便明知有玩家对此不感冒,但低像素风对开发者而言自身……(如果开发组的美术能力达标、审美低下,就算去做什么3d、2.5d,而不是像素,一样爆炸,并且更让人不想点进去

熊猫的世界(TaoGame)

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分钟的时间,玩家死后可以复活,游戏时间结束,获得前3名即可得到相应游戏奖励;在无尽模式中,没有游戏时间限制……游戏引擎是采用裸C++用D3D12写的,没有引用什么乱七八糟的库,几何算法及渲染管线等都是纯代码写的,……,追求纯粹的游戏乐趣 肝,随时玩慢慢变强

夜神不说话:5万个独立游戏开发者,99%都死了,我们应该注意什么?

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任何一个项目,在开始之前都需要立项,独立游戏也例外。我们为什么立项呢?因为我们要把项目做完。……成长是连续的,但游戏开发却是一个连续的过程。什么意思呢?……你知道这个游戏为什么成功,为什么失败,哪里做得好,哪里做得不好,为什么你在项目开发中经常束手束脚,你在团队磨合时哪里哪里犯了错

版本:Early Access


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