indienova.com/u/purestudio/blogread/22460
这里只讨论2D游戏,我对3D没什么兴趣。……从我摸过的一些引擎我主要分成三种人群:不写代码要崩溃、写代码要崩溃的开发者和中立的开发者不写代码要崩溃的开发者很多人就喜欢写代码也喜欢做游戏……而如果是兼职平台可以考虑下:upwork, fiverr 和 米画师也许有人会觉得这样没艺术性不唯一而且限制多多
indienova.com/game/s4u-citypunk-2011-and-love-punch
这个相册的密码到底是什么来着……唉!算了,下去抽最后一根吧!……不不不……还是很在意留在麻园的回忆…… 故事的结局,留存的回忆,由你来决定
indienova.com/game/fall-and-destroy
不不不!不仅落在这里!……还有什么可以放弃的? 哦,很多!
indienova.com/u/root/blogread/11817
这就是为什么Mega Man的脸有时会与他的身体分开闪烁。……我们选择不担心这个限制,因为使一个调色板工作让人头痛,而且并没有让gameplay收益,但我们确实使用有限的调色板来创建敌人变体以及循环伤害和爆炸效果……尽管通过使用称为内存映射器的盒式芯片大大扩展了因为更高级的图形和特殊效果需要ROM大小大到4-6兆位(0.5~0.75 MB)(译注:这里是机翻,我……不校对了
indienova.com/groups/post/100327
但实际上对于很多缺乏美术力的团队而言,根本就驾驭不了,做不出一样出彩的效果,如果强行做只会显得粗制滥造,游戏各部分的美术风格不统一……也就是说,除去像素情怀因素,对于客观上受到美术开发资源限制的开发者而言,即便明知有玩家对此不感冒,但低像素风对开发者而言自身……(如果开发组的美术能力不达标、审美低下,就算去做什么3d、2.5d,而不是像素,一样爆炸,并且更让人不想点进去
indienova.com/u/yesen/blogread/29469
任何一个项目,在开始之前都需要立项,独立游戏也不例外。我们为什么立项呢?因为我们要把项目做完。……成长是连续的,但游戏开发却是一个不连续的过程。什么意思呢?……你知道这个游戏为什么成功,为什么失败,哪里做得好,哪里做得不好,为什么你在项目开发中经常束手束脚,你在团队磨合时哪里哪里犯了错
版本:Early Access
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