小组帖子:【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

indienova.com/groups/post/100988

简单来说,游戏营销分为三个模块,量,内容,自有阵地。……量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……请千万吃相不要太难看,没有人义务帮你推广产品,如果有余力的话,多少给创作者开个舰长,打赏一些费用,发一个咨询红包

小组帖子:【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

indienova.com/groups/post/100989

简单来说,游戏营销分为三个模块,量,内容,自有阵地。……量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……请千万吃相不要太难看,没有人义务帮你推广产品,如果有余力的话,多少给创作者开个舰长,打赏一些费用,发一个咨询红包

总之先找到时光机再说:游戏展会搭车客指南

indienova.com/u/%25E6%2580%25BB%25E4%25B9%258B%25E5%2585%2588%25E6%2589%25BE%25E5%2588%25B0%25E6%2597%25B6%25E5%2585/blogread/7841

我们参加展会也不是自己的摊位,而是搭了摩点和小黑盒赞助独立游戏的摊位,再次感谢摩点和小黑盒。……所以这篇文章会更适合小团队阅读,国内的游戏展会现在越越多,小的游戏开发团队也越来越多,也有很多人和我们之前一样……忘记喉糖,喉糖本来是在我的checklist里面的,因为我知道肯定要一直说话不能停,不知道为什么那天忘记了

越陌丶度阡:重新开始的游戏自制过程

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一开始我的设计是:游戏循环:在有限的土地上建房子 》 满足小人的需要 》 每年根据人口获得金币 》 金币土地……我突然想到,用金币土地实际上没什么压力,没有生存压力,就不构成一种需要策略的布局了。……所以需要加入一个特殊的机制,使玩家决定要先地还是先建房子。待思考

萨拉丁:Europa Universalis IV 买前引导

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Europa Universalis IV 前引导 这款游戏是由Paradox Entertainment

吓!贪婪小子(Boo! Greedy Kid)

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吓唬别人抢来别人的钱去饮料!太贪婪了!

小组帖子:0美术基础的策划,来发下入坑像素风2小时的进度~顺便勾搭U3D技术

indienova.com/groups/post/30010

外国方面,和海外玩家沟通挺久,也做了市场调研,大家都是【爆!】

小组帖子:离职啦!

indienova.com/groups/post/95750

一直找机会想转研发,但是每个公司的团队都是固定人员,根本没有机会,现在的游戏公司,宁愿从外面花大价钱团队进公司做游戏

小组帖子:T.M.D 最担心的事儿果然发生了

indienova.com/groups/post/100483

#3BlueBadger: Steam版还在,看steam社区的讨论说是可能YoYo忘了下架了,现在steam

茶多酚:范围蔓延 深渊经理2开发日志 10#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34359

大多数增量游戏的核心机制,从构思到原型需要的时间很短(毕竟大多数的本质都是点饼干-买手指点更多的饼干-用饼干更多的手指的循环

版本:Early Access


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