reekin:《十三孤城录》开发日志二:实现基础行为与AI

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上周计划的内容算是完成了大半吧 因为前段时间跑去画设计脑图,脱离开发已经有段时间了,上周初的计划果然出了岔子……一边做一遍补齐各种前置数据/流程的定义后,想起角色数据面板其实没那么的优先级,就准备将数据面板的设计延后到角色数据再完备一些再考虑

命运岛

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这是一款快节奏、策略,可以自由搭配技能和装备的策略冒险+文字游戏。……内心独白:由于自己的经验不足以及其他因素,游戏在设计过程中出现了反复的大范围推翻重构,导致实际开发的周期远远超过了我的计划时间……,所以这是我最后一次调整,结束精神上的折磨,后续我会在论坛与大家分享我的设计稿

泞之翼 1:诅咒(The Rosefinch Curse: Ning's Wing 1)

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的前传,《泞之翼》不仅承接了上一作的诸多元素,更在细节和剧情方面做了扩容和优化,游戏采用多结局、多分支、自由度设计……《泞之翼 1:诅咒》是一款密室逃脱游戏,设计有 5 条路线,13 个结局,近百个房间和近 60 个谜题

战壕惊魂:豪华版(Conscript: Deluxe Edition)

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多种难度设定,重玩价值,可体验多种结局,还有各种可解锁服装与额外武器。……穿行于精心设计的关卡设计,审慎管理物资使用,规划行动路线,并解决复杂的环境谜题

小组帖子:无标题

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需要重新考虑步枪手职业介绍:兼顾火力和射速的步枪手是突击和掩护的能手,构成的火力可以掩护我方和射杀敌方职业特点……直到自身隐身开始(为了鼓励开枪,增加连射的伤害或射击速度) 卧狙 (使游戏速度下降) 根据枪械类型和设计速度决定……(狙击镜优先在标记怪物生成) 子弹选择:穿甲弹 爆弹 燃烧弹 曳光弹(火属性,可发光,对武器耐久消耗

关于游戏研究、游戏跨媒体及“游戏”定义的思索: 艾斯本·阿尔萨斯教授来京讲座小记

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概念:游戏跨媒体的核心要素讲座笔记在前述内容之外,讲座还提及了跨媒体叙事设计,也就是同一个故事在文字……个人思考只要游戏改编在概念上能够和原作保持一致,设计层面往往都会获得玩家的宽容。……那么,究竟概念的一致性来自于哪里,是品牌的辨识度,还是游戏的核心玩法?

cfan_yjr:学习制作游戏--状态机的介绍 6

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举一个饮料的例子:我们去饮料贩卖机前操作,投入硬币,选择喜欢的饮料。机器接受钱,并显示数目。……如果我们选择了贵的饮料,机器就会显示还差多少钱。如果我们选择了便宜的饮料,机物就会把饮料卖给我们

滚块路径(Bloxpath)

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游戏特色 - 海量谜题等你破解:包含约 200 道精心设计的谜题和 20 多种独特玩法,采用大地图区域分割设计……- 高性能优化:关闭垂直同步后帧数全开,刷屏玩家可享受方块滚动的极致流畅感。……以下是我的核心理念: - 难而不繁:谜题设计简洁高效,避免冗长步骤,难度适中,适合有解谜经验的玩家

IndieCade 2019 奖项公布

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相关链接:IndieCade 官网全部入围名单简略列表*部分游戏并非纯电子游戏(桌游、真人互动等等),……】预计平台:iOS、Android官网油管宣传片2-4人的合作解谜游戏,随机地牢生成。……DeKoven Big Fun Award获奖团队:Come Out and Play Festival官网

上班摸鱼模拟器(lazy at work)

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是被压力击倒,忍饥挨饿,猝死当场,还是工资节节,事业有成,有房有车,就取决于你……的反应能力了!……面试的时候,这家企业的面试信誓旦旦得向你保证,这家企业绝对不是007式工作制度,而是采用更为人性化的……媒体报道: 玩游戏 - 上班摸鱼模拟器 中文版既要不断摸鱼,又要不断进步 “《上班摸鱼模拟器中文版》

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