梦三英雄传(Three Kingdoms: Legends of Heroes)

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这种情形下就算平民玩家苦练两个月把势力升到满级,而刚进游戏两周的氪金玩家花钱道具只需要两天时间的战力就比平民更强……这让我回忆起在我们小的时候,那个时候没有氪金的概念,只需要买一台小霸王学习机(或红白机)再上一张喜欢的游戏卡就能和小伙伴愉快的度过一整个暑假……游戏的初衷是什么: 一:国内战争策略类游戏多采用氪金模式,我想在有精力有想法的年纪尝试改变一下这种模式

小组帖子:如何实现同一个Object的不同instance?

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几种常用的选择方式(选中了就可以改变资源改变变量):1 创建后会自动选中当前的实例,这个时候可以各种操作……uid,可以通过uid去做选择4 pick物体,pick all可以选中所有的,pick by可以设定条件……,你可以选择所有符合条件的,也可以直接选择符合uid的实例5 for each,用于循环选择物体,下级判断当前选择的物体是否符合就能做操作总的来说基本都需要你在创建物体的时候一些简单的赋值

克苏鲁神话 ADV:疯狂低吟(Cthulhu Mythos ADV Lunatic Whispers)

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「克苏鲁神话」「TRPG」是什么?克苏鲁神话是由 H.P.……而在某些场合,则可能会需要借助发狂的力量吧。……・剧情分歧结局一共有 7 种,由各种游戏本篇中的达成条件而分歧

Scott Rogers:不会写剧本的导演不是个好的游戏设计师

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当我在上世纪90年代游戏时,游戏都耗时很长,需要很投入地玩。……因为玩家在哪都可以玩移动游戏,你就要把玩家在哪里需要玩游戏的需求考虑进去,甚至是在室外视觉条件不太理想的情况……你认为一个好的游戏设计师需要学习什么学科?你有什么建议阅读的书籍吗? 什么都要学!

《变量》的策划日志 #3

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……是一款回合制游戏,就会使得我们产生这样一个问题,如果玩家在做选择的时候,选择并不会对局势产生大影响,玩家便不会认真选择……所以我们需要设计,让玩家不会感受到无聊,疲倦

千水:变量策划日志(三)

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……是一款回合制游戏,就会使得我们产生这样一个问题,如果玩家在做选择的时候,选择并不会对局势产生大影响,玩家便不会认真选择……所以我们需要设计,让玩家不会感受到无聊,疲倦

体验(Experience)

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装备系统 装备可在商店花钱购买没有装备条件,买到就可以直接穿越贵的装备,性能越好 道具系统 道具主要就是药品可以在商店花钱购买使用后可恢复……HP越贵的效果越好 技能系统 通过升级,可以学会技能使用技能可以造成更多伤害使用,需要消耗少量TP 怪物系统

动漫数独(Hentai Sudoku)

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操作指引胜利条件:您需要把数独补全,达成每行、每列、每个小九宫格内没有重复数字

三国志曹操传(Sangokushi Sousouden)

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该作以公元 2 世纪到 3 世纪中国的魏、蜀、吴三国时代为背景,展开战场地图,玩家需要在一个接一个出现的战场上达成规定的胜利条件

Dark Frame

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什么都不记得了 这条路会把你带到哪里? 您必须克服危险的障碍您能摆脱这个陌生的地方吗?

版本:Early Access


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