[Obsoleted]硝烟战区(The Smoke of Warzone)

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硝烟战区是作者在初二(中二)时用UDK独立制作的游戏,然后一直咕啊咕 咕到现在。……团队死亡竞技标准的团队死亡竞技模式,率先达到目标分数或在时间结束时分数比对方即可获胜。……夺旗双方部署在固定的地点,抢夺对方旗帜到己方基地,率先达到目标分数或在时间结束时分数比对方即可获胜

Automaticgrasshopper:《囚偶:重逢》Steam版除多语言配置外制作完成

indienova.com/u/cokaliu/blogread/35177

第一是验证此平台玩家对于情感类型的偏好,另外也是对于爱情、友情、亲情的商业故事表达尝试,这次没有融入任何概念的内容……杰克虽无法了解原理,但男孩洛伦兹出生,洛伦兹继承了杰克所有的技术,并在杰克授意下制作出人偶弗丽嘉与麦琪……未来我们的目标还是重点进行解谜游戏制作,可能会更强调游戏的共情性,也会适当进行概念创作,不过不会影响游戏整体的交互手感和商业性

乐高® 侏罗纪世界(LEGO® Jurassic World)

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《乐 Jurassic World™》的剧情循着《侏罗纪公园》、《侏罗纪公园 2:失落的世界》、《侏罗纪公园……本作的惊险历险全由乐形象重新打造、充满 TT Games 招牌经典的乐式幽默元素,再现了系列电影中令人难忘的场景和动作场面……• 扮演乐恐龙大闹一番:玩家可选择 20 种恐龙:包括性情温顺的三角龙、致命的迅猛龙、狡猾的美颌龙

小组帖子:一口烟一迷案 国产解谜游戏《迷雾侦探》诞生记

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加入时正值团队的一个游戏的制作尾声,两年的制作周期,最终上线后的效果却不尽如人意,最终综合考虑了制作网游的一些不可克服的因素……(制作周期长,试错成本,创新风险)以及团队当时阶段的状况决定转型做创新型小体量的单机(弱联网)游戏……机械化的未来世界,未来的程度究竟是怎样,机器人是怎么形成自我意识的?  

一口烟一迷案 国产解谜游戏《迷雾侦探》诞生记

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加入时正值团队的一个游戏的制作尾声,两年的制作周期,最终上线后的效果却不尽如人意,最终综合考虑了制作网游的一些不可克服的因素……(制作周期长,试错成本,创新风险)以及团队当时阶段的状况决定转型做创新型小体量的单机(弱联网)游戏……机械化的未来世界,未来的程度究竟是怎样,机器人是怎么形成自我意识的?

Sign:微信小游戏——精灵之息 制作记录1

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一边想着,明天再做吧……emmm2018.10.16地图改为迷宫形式虽然想仿以撒迷宫的方式,不过在地图上直接移动……2018.10.25感觉用一些燃音乐放在脑海里轰才能打开身体的开关。……2个小时集中力作业,感觉还行。睡觉先

【译介】宫崎英高将死亡视为特色,而非问题

indienova.com/indie-game-news/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug/

宫崎英创造出了本世纪最难的几款游戏。……宫崎英创造出了本世纪最难的几款游戏。……“我不认为自己的人生故事影响了我制作游戏的方式,”他说,“如果以一种更精确的方式来看,这种设计就是在解决问题

GWB-腾讯独立游戏孵化器:上百人捧场,多位行业大咖倾情分享!GWB“同行”开发者沙龙成都站完美收官

indienova.com/u/gadqq/blogread/31007

《波西亚时光》制作人吴自非、《迷雾侦探》制作人飞叶在现场倾情分享开发经验,包括《代号锦衣卫》在内的五款潜力在研独立游戏亮相路演……作为发行方,GWB每年会合作少量潜力独立游戏,可以为团队提供的支援包括资金、流量、运营推广等。……5款潜力在研独立游戏亮相展示除了嘉宾分享之外,GWB还从数十个报名独立游戏大奖赛的产品中,精选出五个潜优质项目进行路演展示

Willing:《恐怖故事》总结与反思

indienova.com/u/1609969884/blogread/30226

因此,在最后因为时间原因而强行停止项目的优化时,整个demo的制作水平显得参差不齐、完成度低,明显的可优化的地方很多……在学习、练习阶段要理性看待作品中的缺陷,不能因为强迫症或对游戏整体品质的要求而花太多时间(游戏的整体品质需要不同专长的人相互协作

迷失蔚蓝 2(Lost in Blue 2)

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是在 NDS 平台上广受好评的以"孤岛生存"为题材的冒险游戏的续作,为了在最短时间内从无人岛脱出,在自由度的游戏设定下可以衍生出各种各样的玩法与结局……前作中大受好评的料理系统也得以大幅进化,其中女性角色限定的料理使用男性角色同样可以制作出来,并且还追加了各种各样料理的收集要素

版本:Early Access


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