2022下半年蒸汽小众佳作个人选

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(回顾:第一;第二;第三)游戏排列的次序,从前到后,基本就是推荐程度的次序。……钥匙套钥匙套钥匙”的奇怪核心玩法……但,凭借对于题材的洞察,和良好的执行力,使得在人们口中逐渐流俗的“怪谈……建造类的模拟经营玩多了,会发现很多槽点:比如垃圾时间很多、局时间过长、学习成本很大……《风暴之城》的解决方案就是

中国游戏口述史系列08:第一款国产恋爱游戏《情人节》,王世颖老师访谈

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特别鸣谢:李老师、藏友小龚indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本……王老师:前导是我待过的气氛最好的公司之一,大家年龄相仿,都喜欢游戏,彼此也非常信任,一起解决了很多难题……王老师:因为我们的开发方式是外包式的,导致后续在尾款支付上存在一定的分歧,所以后来我为了追回损失就与超软公司打过一场官司

在淘金还是在干傻事? 已故西班牙哲学家和独立游戏的未来

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站得更远一些来看,我认为它提供了独立游戏没有价值或价值低的认知,我已经无数次看到,在一款的独立游戏宣布的时候……我们能够做得到定期重新调整(看看“休闲”电脑游戏,第一移动游戏浪潮等),但不可避免地,这种压力还是会再次上升……到底怎么解决?那么,到底怎么解决

耀斑工作室:《契约:诅咒之地》-2021.9月开发进度.全新的骑士boss、衣蛾boss、新增延展地图

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两个全新的boss设计场景局部展示 在九月份的开发周期中地图我们使用模块化方式,制作了平原丘陵的延展地图……雨天效果boss设计与概念展示衣蛾boss原画设计出场展示大范围攻击(优化完整)骑士boss设计战斗搭配……(优化完整)

流贾君:在有限机制下设计更多玩法 -《寻宝浪客:念 》开发进度记录 #7

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推特莫名其妙的被冻结,也换了个的,开始复读以前的内容。……书有旧有,有《任天堂哲学》、《游戏剧本怎么写》,还有最近那本《游戏感》。……写在后面我喜欢做游戏,如果各位游戏开发爱好者有任何关于设计、美术、代码或者其他提到的东西,欢迎互相交流

《抛投大乱斗!》EA分享06:满身污泥&技术选择与对赌&散人之道

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迟迟写日志的原因,是陷入了制作联网功能的泥潭。……如果把独立游戏开发这件事的商业成分剥离出来,大概就是这么一事。……写日志这件事情也从最开始的紧绷到随性,再到现在慢慢摸清楚该怎么风格化:不可以太紧绷,不可以太随性不能够混沌

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA06-满身污泥&技术选择与对赌&散人之道

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没想到一个月一眨眼就过去,这个月迟迟写日志的原因,是陷入了制作联网功能的泥潭之中。……如果把独立游戏开发这件事剥离成商业行为,那么大概就是这么一事。……但若专精一路,能够选择的解决方法自然就多一些

小组帖子:UE4添加音效经验小结

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怎么控制音频播放的开始和停止呢?……(如果这里是SoundWave,点击“”,下面的几个选项也会提醒你创建的SoundCue)这次暂时就这些……,倒是在整理这些小技巧的时候发现了更多的知识点hhh,有机会再更新一

你在掘地三尺地找 Steam 打折?还是在苦苦等待预订的《奥德赛》?

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我们做的一切让体验变厚了Nintendo 公布了《奥德赛》,我们开始关注,每一次的消息释出都让人兴奋不已……朋友曾经颇为深情地告诉我如何费力得到《北欧女神》,“在那里,我使出了第一个必杀。”…………嗯,说这个话题,如果真的有了这样的服务,+1 的伪需求根本就不存在了吧

黑暗与火焰:阴影中的敌人(Darkness and Flame: Enemy in Reflection)

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人们不能失去警惕,哪怕是一分钟。……她将不得不解决许多代勇敢的人所不能解决的问题。……给人们一个的救赎希望吧!

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