绘耀游戏工作室:2022.11.21日志及开发汇总

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总结直到目前游戏的开发情况,接下来开发计划 目前游戏处于后期完善阶段,游戏包含序章在内共六个章节,六个章节各自章节……BOSS战框架完整序章至第三章节流程已完善,处于画面修缮环节。……第四章节第五章节的普通关卡处于框架于流程建设完毕,待细节修缮画面UI界面宣传画面需要加精细,目前展现的界面标题图片最终效果差别会比较大

Machinations:游戏机制构建工具

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可用于快速制作系统原型,或是进行数值调节。……作者依据自己的理解梳理了游戏机制的基本构成,并且在它的基础上开发了 Machinations 这款之对应的工具……,提供了简洁的组件、重复模拟机制,这些组件为游戏设计师提供了相当程度的便利,无论用来快速制作系统原型

游戏世界设计 Game World Design(2/4)

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加州艺术学院作为美国艺术类高校中的Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如NYU……艺术家一般会看其他艺术家 比如其实《旺达巨像》的设计者上田文人Fumito Ueda之前就是一个画家……所以旺达巨像虽然采用了新引擎,但是依旧有老式学院派的视觉风格

CTS 2020 专题介绍之《十三机兵防卫圈》

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届时将有国内日本音视频专家为大家奉献一整天的技术演讲,分享最新的游戏影音技术知识实用技巧。……Basiscape 的在十三机兵防卫圈中作为音频设计负责音频数据的制作、整合选曲等所有内容的金子昌晃……九州艺术工科大学毕业

绿光不再,直接发行:Steam 发行条件由票选改为可退申请费用

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虽然发行具体费用仍未确定,但对于小型独立游戏团队来说,GreenLight 不再是触手可的发布渠道,……发行费用也将是额外多出的经济压力。……话虽如此,Steam Direct 的设计理念依然是为真正优秀的游戏提供发行便利,与此同时,为了保证相互契合的游戏玩家的双向畅通

游戏制作者幕后故事 The Game Makers: Inside Story 1-5

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互动艺术与科学学会为庆祝成立20周年,于2017年年初制作了10集系列短片,其中采访了许多为游戏界贡献了重大突破作品的开发者们……前言互动艺术与科学学会(Academy of Interactive Arts & Sciences……不过,这个节目的价值是抛出了很多“点”,无论是独立神作,还是3A 大作,都对它们的设计理念和流程有所呈现

电脑 RPG 游戏史 #151:吸血鬼、杀戮尖塔

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(The CRPG Book Project)》原书信息:英文原版主编:Felipe Pepe原项目网址……战斗是检验你的牌组构筑决策的地方。……《杀戮尖塔》的一个知名前辈是《梦境任务》[7] (Dream Quest,2014),但更高额的制作投入和更流畅的界面交互使

光破(Lightbreak)

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她演奏兹,一种充满音乐精华的神秘神器。她用音乐讲述了她失去声音的故事。……主要特点 创新的音频驱动游戏设计游戏由多功能的音乐块组成,游戏音频独特地适应玩家的每一个动作。……美学和图形游戏独特的视觉身份利用了色彩理论、抽象艺术,并强调了精心制作的场景,这些场景对游戏原声带的各个层次做出反应

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.10

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是一年一度于柏林举办的艺术游戏可玩媒体节,旨在邀请来自全球的游戏制作者、数字艺术家、混合表演者以及沉浸式戏剧创作者……Victorino 将通过新站点持续分享他参与独立游戏 3A 游戏项目所习得的经验知识,并有偿提供……本作由《掘地求升》制作人 Bennett Foddy 《Ape Out》制作人 Gabe Cuzzillo

对《暗影火炬城》游玩动机与部分设计的思考

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前言本文是对《暗影火炬城》游玩动机部分设计的思考。……” 这样的循环也无可非议(否则只能设计移动类技能进行奖励,但对于通过移动能力和关卡设计实现流程中的锁钥设计的游戏来说……目前来看,这些条件只会为玩家的游玩增添动力,不会对流程产生影响,但不知为何制作组没有采用这样的设计。)

版本:Early Access


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