indienova.com/u/gadqq/blogread/23168
二萌酱:朝令夕改:需求高速变更,主导者没有想清楚自己到底要什么,就安排进行制作。……识人不明:花钱招不合适的人,还影响团队其他成员的效率和积极性。……经历的前一款产品,在内测和上线后的几周都碰到了大量的问题,为了让更优质的产品面向用户,整个工作组氛围便是
indienova.com/steam/game/2183580
这是一个阴暗的环境,你一个人在树林里、学校和其他地方,但有趣的是,这些在你外面发生的声音是从哪里来的,……又是为什么来的?……三思而后行,何时战斗,何时隐蔽,以及你的行为将如何影响你周围的世界。您将需要不同的游戏风格才能进步
indienova.com/game/world-of-voidia
在世界的尽头,到底有什么在等待着你,这个世界到底隐藏了什么秘密。……我们将会构建多个故事,并且它们之间会相互影响,玩家将会根据自己的选择体验到不同的故事内容。……游戏将会有多个主线故事,它们有时之间相互独立,并在某些点相互影响,故事将没有统一的路径和设定,玩家可以自由做自己想做的事和故事
indienova.com/u/teapoly/blogread/23333
随机性过大而没有进行收敛的时候,运气太好或者太差的玩家的体验都偏移难度曲线过多,两者的游戏体验都会受到影响……其他玩家在想什么,看到了什么,手上有什么,接下来打算做什么。……乱斗类游戏的强随机性,不在于拾取道具,这些游戏往往并没有具有强大力量的宝物,物品也没有稀少到玩家连一套都凑不齐
indienova.com/u/ahoy/blogread/22459
2)操作反馈正因为每一次操作都会对游戏造成影响,大多动作游戏都极为注重操作反馈,这当然也是玩家非常注重的一环……这类游戏通过诸如「敌人攻击判定大」「自身无敌帧短」「敌人没有受击硬直」等手段,创造出了玩家的每一次攻击都伴随着风险的现象……玩家在游戏中,不会过度的关注自己角色的动作,也没有多少可探索的动作衔接;玩家几乎把全部精力都放在了对游戏
indienova.com/steam/game/2438540
这取决于你,它会是什么模块。 请转到讨论部分并在那里发布您的所有笔记和想法。……房间内物品的数量没有限制。……玩家可以自由引导角色移动并与物体互动来影响角色反应。 每个房间的声音都齐全,并包含各种动作选项
indienova.com/groups/post/43741
今天更是看到很多线上组团、他们甚至没见过面的、甚至没有经过任何考查就头脑一热组个团开始做游戏,看着都让人着急……做团队是一件很复杂的事情,技术上、设备上、还有招待上都需要花钱,合伙人之间要想百分百算清楚,基本上不可能的……世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应
indienova.com/groups/post/100767
而且诺娃鼓励“一稿多投”,采用与否也不影响投稿者使用稿子。……我最近才克服了这种心理障碍,现在想法变了,“管他那么多呢,我爱评论谁、什么时候评论、在哪里评论,我就给评论……您的这一篇应该是篇幅较短,所以才没有进入文章库
indienova.com/u/jonnovia/blogread/20745
不同独立游戏项目参与的程度或高或低,也没有拿到什么钱,但是做独立游戏的时候还是挺开心的。……而我这几年所制作的游戏,却在公司整体环境的影响下,所考虑的都是如何尽可能的从玩家身上获取利益,几乎很少真正的为玩家考虑……所以在离开公司之后作为一名独立游戏制作人重新开始,其实我不擅长交流,给别人给自己补刀是分分钟的事,所以很多时候都基本在埋头做游戏
版本:Early Access
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