游必有方 Vol.7《以撒的结合》游玩体验

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Lily:中国传媒大学游戏设计系本科,纽约大学游戏设计项目在读硕士。……延静斋孙(Zed):清华大学数字娱乐设计辅修学位,纽约大学游戏设计项目在读硕士。……ZackZ(《拯救世界特别小队》开发者)对于 Roguelike 的看法00:08:43 为什么没有在毕设

Nova-2N7SZc:开年必读:2024年移动营销行业全球趋势

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为了更好地帮助移动开发者和营销者了解2024年的全球机遇与趋势,AppLovin国际商务拓展副总监Daniel……Tchernahovsky,需求部副总监 Andrey Kazakov以及商务总监 Simon Baptist……未来,移动端将保持甚至强化购主导地位,这一点从美国黑色星期五(黑五)的销售情况就能看出

小组帖子:闲着没事想做游戏

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发起:libinbin000 大学生一枚,只会写程序,游戏引擎只会U3d;策划美术一窍不通,有想法有美术资源的可以一起游戏

深暗森林(Deep Dark Forest)

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今年的大赛吸引了包括美国、英国、日本、韩国等全球10多个国家的29所高校的1700余名学生参赛,包括清华大学……、北京大学、纽约大学、伦敦大学等世界知名大学,可谓是一场汇集了全球优秀高校游戏制作人的顶级赛事

会议信息:EPC2022 游戏程序化内容生成会议

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indie 新闻。……EPC2022 官网在我们的独立游戏开发过程中,也会有很多需要用到程序化生成的地方,所以对此有一些研究或者有兴趣研究的小伙伴们不妨关注一下……2016往年的很多内容已经够看一看的了,当然,如果对今年的议题有兴趣不妨也可以参加一下:EPC2022 官网免责声明

猛犸打工人:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

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回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛的购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam的年度花费超过100元

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

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回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛的购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam的年度花费超过100元

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

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回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛的购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam的年度花费超过100元

小组帖子:大学四年,一个Demo

indienova.com/groups/post/77340

你可能觉得,这不就是大学吗?……但我也知道,如此理想的教育制度,现实中是不存在的(哪怕某些发达国家已经很接近了),那该怎么呢,那就做游戏吧……大学四年常言道“理想很丰满,现实很骨感”,四年看似很长,但真正可用于游戏的时间没有想象中那么多

晴天咖啡馆(晴天咖啡館 Sunny Cafe)

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而在少年十八岁的暑假中,决定将“缘起彼时”交给少年打理,两老便踏上追寻异国咖啡的旅游人生,对后来想将自家咖啡推上国际舞台的少年来说……在故事当中加入当地特有的人文风情,也以当地为背景的大学生活来写这个故事,但是内容不会太过现实,而是偏理想美好的方式来写……游戏的主要核心会围绕在对大众传达当地特有的咖啡文化与唤起大学时期的生涩恋爱回忆

版本:Early Access


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