游戏历史上的今天:《冒险岛》,《天剑》

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不过在那个世代,大家也不会认为有什么不妥。蛋里面有好东西!……尤其是还有丰富的隐藏要素,一路上到处都藏着神秘的物品,说不定你在哪里打一下就出现了什么东西,很有探索的乐趣……Hudson 服务以外,他还为不少游戏站台,为游戏推广做出贡献,在今天看来,绝对就是火爆一时的游戏“

拼接对话积木,这款游戏让我想起一本儿童画书

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我还曾经见过一个为汽车营销的 App 也是采用了这种形式,用来表现该品牌(VW SpaceFox)汽车的可变性和艺术气质……开发者的设想是不错的,不过要想达到“完美”的效果,这后面要么有精巧一点的算法支撑,要么就是大量的体力活……Mankind Divided 的对话选择所以这种灵活(又针对单一主题)的对话形式有特点,但是也很受限制,用在哪里

mnikn:《巫师猎手》2020-11-15开发日志(12)

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这周成果回顾上周开发日志的目标:初步实现开场剧情这周花了一大半的时间学习美术,不过之前定的小目标还是要完成的……目前已经写好开场剧情了,同时补充了下人物的肖像图,不过怎么写着写着感觉像 rpg marker 做出来的游戏……不过这样能够给游戏带来一定的操作性(同时也满足我想要画像素战斗动画的欲望下周开发计划初步实现战斗系统好了

The Wild Eight : 它可能承载不起那么多的期待

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在初始时基本处于失衡状态(注:在经过第一次更新后,狩猎的难度已有所下降):狩猎一只鹿,恐怕要追出去半个地图,而二级以上武器基本都需要狩猎才能完成……这68块钱可能的不是这款游戏的现在,而是去赌它的未来(Early Access害人啊……)

五行萌妹纸:暂时关闭测试

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暂时不开放申请,因为1是游戏完整度太小,等全一点再发出来2是因为作者是一名up主,忙不过来3是因为对引擎不太熟悉

mnikn:Ludum Dare 50 compo 组参赛经验谈

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第二天才发现看错主题了,的游戏应该偏题了,不过这时候也不管了,游戏能玩就行,let show go……总结思考和上次参加 game jam 不同,这次的我经验更加丰富了,上次参加 game jam 也是 solo 不过说实话我对上次做出得游戏不太满意……不过不管怎么样,gamejam 的意义就在于享受过程并学习到一些新的东西!

mnikn:划水一段时间后的重新回归

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虽然有时好游戏并不一定非要与众不同,不过如果我知道我的游戏的最终形态和其他游戏没有明显不同,我就感觉没有下去的动力了……不过至少我也理解了一点,那就是我喜欢玩剧情向的游戏并不意味着我喜欢/适合做剧情向的游戏,我还是更适合做那种以玩法机制为主……至于下个新坑是什么,我目前还在开发原型,大体框架是好了,不过还在跑通整个流程验证玩法,先提几个关键词

游戏历史上的今天:《盖瑞的模组》,《噗哟噗哟:魔法气泡狂热版》(DS)

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但它朴实的命名却使得真实身份无法掩藏:它不过是利用 Source Engine 制作的 Half Life……噗哟噗哟:魔法气泡狂热版》基本的游戏机制主要与《噗哟噗哟》类似:玩家有一个 6x12 的棋盘,必须决定在哪里放置进场的各色小球组……不过,格子和所有明确的规则还是和发烧一样,所以并不是很经典

小组帖子:请问GML运行代码有顺序吗?

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我想知道问题在哪里呢?……不知道谁能帮我解答一下,或者说哪里有相关资料。谢谢。 yishalee: 球解惑。……eastecho: @yishalee#1 我还没时间玩 GMS,不过看第二段代码,好象是在循环内,每次都先更改为站立状态

狗头:用国际象棋来设计游戏!

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有人说不要看过后翼弃兵就去国际象棋玩两下就没兴趣了我也是这么觉得的.................……......但是我还是买了硬着头皮学一下2.开始学习还是挺简单的都是冷兵器战斗不像中国象棋,还能打炮不过虽然我是有兴趣学习但是身边没有我这么无聊的人啊……真的,在加入国际象棋机制之前的确在纠结加进去到底好不好玩这么大一坨系统,进去再改回来就完蛋了结果最后就靠这堆乱七八糟的玩具帮我下定决心这个机制嘿嘿

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