小组帖子:回合制游戏的技能该怎么做呢

indienova.com/groups/post/101421

我不是炉石的策划,不过做着回合制游戏 糖炒栗子ԅ(¯ㅂ¯ԅ): 看图表面你做的是类似SLG的回合制游戏;首先问题的太模糊……;另一部分是伤害判定用的数据,包括伤害倍率、攻击范围、攻击效果等,这部分主要为伤害计算模块提供数据。……创建一个例战斗管理脚本,回合制使用协程,这个脚本只负责流程

indie 新闻官:《啪啦啪啦啪》《应援团》制作人们开发的兔子RAP音游众筹失败

indienova.com/u/news/blogread/3032

众筹虽然失败了,好在人气是赚到了。……在这个项目的众筹页面的更新日志中,我们可以看到开发者对于为何需要筹集这么高的资金的理由在于,他们对游戏有着比较长远的规划……这些数据一方面能够说明游戏实际上已经积累了一些人气,另一方面能够看出目标的数量庞大

小组帖子:OPD01-《魔物酒馆》-场景设计

indienova.com/groups/post/102227

把设计文档具,则能够让自己快速清醒。如果游戏的玩法不够有趣,在绘制的时候脑袋是空的。……玩家只能知晓其移动路径,可以选择汇合或者走。……他们甚至会在玩家的背后不讲武德……下一个阶段就是《魔物酒馆》的UI以及战斗相关的绘制,不过在此之前需要补充以下另一个填完的坑

银河探测器(Probe)

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使用探测器和子弹来收集数据块,以探索银河系的远处

LouisLiu:在Unity中实现场景快照式自动存档功能

indienova.com/u/louisliu/blogread/27880

使用指南接下来是笔者在实际项目中使用碰到的一些问题的解决方法如何在游戏过程中调用自动存档?……点击齿轮图标可以进入脚本数据存储页,勾选实际需要存储的数据,减少无效数据的存储,加快存储速度,减少存档大小……,笔者的方法是通过AI数据数据恢复使角色行为跳回初始行为,在初始行为中进行Animator实时数据的还原使角色恢复到存储时的动画状态

那个人一定会回来:文章读后感特辑:游戏设计模式完结篇

indienova.com/u/longtime/blogread/36930

例模式 · Design Patterns Revisited · 游戏设计模式我喜欢例模式的点子……值得一的是,由于作者主要在谈论C++,C#中的规则是不同的, 在C#中,静态类在第一次有其他类调用它时初始化……更新方法 · Sequencing Patterns · 游戏设计模式我意思是,你可以基础,但不能这么基础吧

ilAoC:【兽娘动物园】随笔日志 #3

indienova.com/u/ilaoc/blogread/11325

1.兽娘屋的演示:这个其实很简单,就是右键兽娘屋,并弹出兽娘屋的界面,然后显示该兽娘屋的数据。……随着S8比赛落下帷幕,一切回归正轨,我也要继续完成这个一拍大腿设想的游戏啦,以后会稳定更新。……那么本次的日志暂且更新到这里,明天会更新随笔日志4,大概会展示一下兽娘屋的几种功能键的实现

死亡回忆(Memori)

indienova.com/game/memori

通过详尽的统计数据(死亡次数、通关时长、路线分析)追踪您的进步。……活跃开发,真实更新。这不是一款“发布即遗忘”的游戏。我们将根据社区反馈进行定期更新。……游戏内定时器、分段计时、幽灵竞速- 完善的排行榜系统 - 全球排名、好友排行榜、幽灵回放及游戏内聊天- 个人数据追踪

杉果娘:《暗影火炬城》评测:褪去国产游戏滤镜依然傲立时代浪潮之上

indienova.com/u/ceasia/blogread/29280

值得一的是,本作充斥着大量游戏彩蛋,可以预见开发组为此耗费了不少精力。……尽管类似的故事常年不绝于耳,但老套段落并没有丢失其象征意义。……把希望寄于曾经辉煌机甲的一部分——铁拳,那些往日的光荣岁月与伟大精神如今已经无迹可寻,但他依然从容地走向火炬塔,试图挑战过去失败的自己

《暗影火炬城》评测:褪去国产游戏滤镜依然傲立时代浪潮之上

indienova.com/indie-game-review/f-i-s-t-review-chinese-game/

值得一的是,本作充斥着大量游戏彩蛋,可以预见开发组为此耗费了不少精力。……尽管类似的故事常年不绝于耳,但老套段落并没有丢失其象征意义。……把希望寄于曾经辉煌机甲的一部分——铁拳,那些往日的光荣岁月与伟大精神如今已经无迹可寻,但他依然从容地走向火炬塔,试图挑战过去失败的自己

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