DoggyFC:VR vs 廉价6D影院

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而VR娱乐化则像是一条迫不得已的出路:不能说服消费者购买昂贵设备和制作有价值的内容吸引观众入驻时,娱乐化……,或者应当猎奇化好像成了最后一块遮羞布,而且是一条以科技之名为底线的遮羞布。……一切都让回到十年卖场里触目惊心的6D电影大招牌,它前卫炫目的廉价贴纸的诱惑中,带着年少对未来的无尽幻想在机器里呕吐连连

啤酒工厂(Beer Factory)

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Beer Factory 游戏中,你工作的目标是出产啤酒,你需要进口和储存原材料、提炼、罐中酿制……现实的经济每个行动都会产生成本,这与你对财务方面的管理工作息息相关。……投资了的机器后,你就可以使用它、改进它,并利用它的最大生产能力产出更多的商品!

小组帖子:血泪编织的独立游戏避坑指南(二)

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大家初始目的或许不同,不上班、刷简历、刷名气、学经验、当娱乐、为了爱……但是游戏制作的过程中,信仰慢慢剥离……为什么把这个放在第一个呢?因为对来说这一次的经验造成了一些很难逆转的损伤。……觉得我在开发游戏的过程中能够边学边做,从而提高自己。这种心态对整个团队是极具不负责任的

腾讯游戏学院游戏扶持:Roguelike卡牌游戏 《无尽之路》制作人分享游戏设计思路

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曾参与2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会,改名为《剑和远行》各大平台上线。……,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充的点数。……五、结语一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,今年顺利推出了第一款游戏——《无尽之路》,现因审核原因

野鸡大师:欲采蘋花不自由——写在重拾inky的22年年关

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恍惚一年过去,老的工作已经结束,的工作还未落定,这才想起,原来一年的今日还有过这样的闲情逸致。……陈寅恪《答北客》里:“柳家既负元和脚,不采蘋花即自由”。……->END是一个特殊节点,进入后游戏结束-备用选项有的时候可能所有选项都是条件判断,全部条件判断都失败的情况下

对扎克学长《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》的思考

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一、关于解谜游戏扎克学长在文章中提出了这个看法:谜题的特征是游戏的每一个小的段落,都是接受一种玩家输入组合……you 明显是离散的:其移动是以格子为基础;而《传送门》虽然基于物理性有所连续,但是解的空间是离散的(我在目标范围附近放置其实效果都比较接近……当然设计的过程中扎克学长也参考了一些潜入类游戏,在他自己看来这个机制未必是「令人耳目一」的;不过这仍然开放了一种可能性

CIKIDA:如何设计高难度游戏

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简单的游戏之所以无聊,是因为玩家就已经预期了自己会胜利,所以胜利时不会有什么感觉。……、降低回复品的数量等等,高难度的通关奖励往往是的内容,所以玩家会有动力挑战高难度,不会一直玩基础难度……我在寻找合作伙伴(美国最好,现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题

KunpoGames: 比特小队每周开发日志 7.3

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本次测试进行的同时,我们也将会继续开发下个版本的内容。……添加了结算前的解锁UI,以及BOSS出现的插屏UI。……目前正在进行第一版最终BOSS的特效制作,比特小队的角色莱达沃亚技能也制作中,或许看惯了那几个糙汉

昆特牌——棋牌游戏的思考

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(技能),参与的玩家轮流移动棋子,当触发特定规则时进行胜负结算。……牌拥有手牌与牌库(即可以使用的牌和不可使用的牌),而棋并没有这样的概念,所有的棋子游戏结束每轮都是可以使用的……(通俗的,牌的随机、运气成分非常大,而棋则是完全看棋手的技术,随机性几乎没有)了解这些后,我们回过头来思考昆特牌

咸鱼的A:从《如龙0》和《泡沫冬景》谈谈日本泡沫经济时代

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极其简要的,日本泡沫经济是日本“广场协议”造成的日元升值和日本银行融资方向的改变(从传统制造业到不动产和零售业等……,涉谷·宿附近度过了那些岁月。……(CG中一幕)娱乐活动与骄奢之风 这样的经济盛况在娱乐活动的表现也极为显著

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