indienova.com/u/neilliu/blogread/35520
设计教程有时不得不得在玩家和玩家以及体验和教学之间做取舍,但是无论如何取舍,教程都得基本教会玩家如何游玩……哪里亮了点哪里是最典型的硬引导不要高估玩家的水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头》的第一根柱子资深玩家不喜欢硬引导……理想情况下,教程可以同时实现两者;但是更多情况下,设计教程不得不得在二者之间做一些取舍,如何取舍取决于游戏的玩法和玩家的水平
indienova.com/u/danggexiaomimeiya/blogread/33683
所有的活动设计我们都留了充足的活动时间,大家不用对着日程表按时打卡以免错过……在4月22日20:00公测前瞻直面会中……火炬之光无限国服预约仍在继续,现在前往官网预约游戏还可以参与预约抽奖,奖品包含:iPhone 14、iPad……172664App Store预约:https://apps.apple.com/cn/app/1528917194官网预约
indienova.com/u/1609969884/blogread/30240
本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。……游戏设计中的加减法:如今的游戏设计者总想为游戏做加法,添加各种各样的游玩要素,企图以此增加玩家的游戏动机……原因是玩家玩游戏的动机并没有那么多(篇幅原因不对动机做深入讨论),一些简单的机制、内容所带来的体验就是玩家需要的全部
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故事原案·剧本:片冈智人物设计:Werkbau原画:Werkbau 林檎 秋乃武彦 鈴雨やつみ背景美术……:木绪那智UI 设计:幕夏美术设计:匣中猫 幕夏 视频:匣中猫 伢子演出脚本:2B 古落程序:小艾 363……翻译:白石 牙刷运营宣传:雪寒官网制作:雨宫夢 拾玖策划·监督·制作人:古落出品:Nekoday
indienova.com/groups/post/2006
我是打杂的设计的时间:<10h没想好题目;LD40的题目 the more ,the worse……然而这一设计目的大概因为设计实现推进得比较艰难并没有很好的达到。……GMS2大概的使用方式2.发现GMS2导出比较难过,不可以跨平台导出3.做游戏做得很养生;完成度比较低
版本:Early Access
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