CIKIDA:如何设计游戏教程

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设计教程有时不得不得在玩家和玩家以及体验和教学之间取舍,但是无论如何取舍,教程都得基本教会玩家如何游玩……哪里亮了点哪里是最典型的硬引导不要高估玩家的水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头》的第一根柱子资深玩家不喜欢硬引导……理想情况下,教程可以同时实现两者;但是更多情况下,设计教程不得不得在二者之间一些取舍,如何取舍取决于游戏的玩法和玩家的水平

danggexiaomimeiya:无体力无日常无PVP,轻松解压的刷宝ARPG

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所有的活动设计我们都留了充足的活动时间,大家不用对着日程表按时打卡以免错过……在4月22日20:00公测前瞻直面会中……火炬之光无限国服预约仍在继续,现在前往官网预约游戏还可以参与预约抽奖,奖品包含:iPhone 14、iPad……172664App Store预约:https://apps.apple.com/cn/app/1528917194官网预约

知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

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再比如游戏行业的神“任天堂”,他们一直坚持玩法创新,而且这个“玩法”是在非常底层的玩法创新,这就非常非常难……根据我的经验,如果是纯粹的自上而下设计,就会因为为了支持上层目标,刻意一些设计,导致局部不够优雅。……最佳的组合肯定是两者完美兼容,但最重要的肯定是玩家,因为你游戏的最终目的是给玩家玩,不是为了自己设计得爽

Willing:从《Townscaper》到游戏设计中的加减法

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本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。……游戏设计中的加减法:如今的游戏设计者总想为游戏加法,添加各种各样的游玩要素,企图以此增加玩家的游戏动机……原因是玩家玩游戏的动机并没有那么多(篇幅原因不对动机深入讨论),一些简单的机制、内容所带来的体验就是玩家需要的全部

当我们说起一致性时,我们在讨论什么?(下)

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一种可能的解决方法是,通过游戏机制控制玩家行动方式的范围,以削弱那些与虚构背离的动机,最终实现“设计师希望玩家的事……玩家与游戏中的调察员拥有几乎一致的信息,可以的行动也只有为日志中的死亡名单补充细节(明确角色的姓名与死因……有兴趣的朋友可以通过其官网了解各种新鲜尝试。设计师该如何实现一致性?

泡沫冬景(Christmas Tina)

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故事原案·剧本:片冈智人物设计:Werkbau原画:Werkbau 林檎 秋乃武彦 鈴雨やつみ背景美术……:木绪那智UI 设计:幕夏美术设计:匣中猫 幕夏 视频:匣中猫 伢子演出脚本:2B 古落程序:小艾 363……翻译:白石 牙刷运营宣传:雪寒官网制作:雨宫夢 拾玖策划·监督·制作人:古落出品:Nekoday

听 Podcast:练英语,学设计,治失眠

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这一篇文章并不是因为上次的游戏设计相关 Youtube 系列整理骗了好多赞。……Podcast作为 indienova 的老读者,一听到这个 Podcast 是 Keith Burgun 的你就应该毫不犹豫地点击订阅再说……大家都听 flow 听腻了,他就讲游戏里到底要怎样才真的会有 flow。有点意思

《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

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她开始疑惑、担忧:“乔尔到底在哪里撒了谎?”……我们有了整套精心的策划案,努力让他们成为一场奇怪的数字戏剧的演员,但他们没有剧本,也不知道已经开演,这怎么?……尽管不再有布局需要设计,但大部分时间里,同部门的关卡设计师们仍会跑来跑去,额外补充剧本,一些修改——

小组帖子:LD40交作业:与Mrup的蒸汽波神同步了啊

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我是打杂的设计的时间:<10h没想好题目;LD40的题目 the more ,the worse……然而这一设计目的大概因为设计实现推进得比较艰难并没有很好的达到。……GMS2大概的使用方式2.发现GMS2导出比较难过,不可以跨平台导出3.游戏做得很养生;完成度比较低

这款《人民日报》出品的游戏不让人讨厌

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不好可以画瓢,但不能总是画饼。况且又不是不好。……况且又不是不好。简单聊两句游戏设计游戏的谜题设置由以下几个方向:第一是通过偏旁部首进行拼字。……,这决定了这款游戏糟糕不到哪里

版本:Early Access


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