开发者说:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

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简明扼要地,塔防的壳,roguelike 的骨与肉,4X 的内核;设计激进,正反馈循环里塞进了协同效应……,对快车道进行了复杂的设计——高度的数值膨胀,权力下放……人话的话,自由搭建迷宫,塔拥有装备系统,游戏过程中挑战与机遇并存……无效时间过长在大部分塔防游戏时间里,无效时间都是偏长的,它由两部分组成:怪物从出怪口出现的时间(第一只怪到第

千水:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

indienova.com/u/1000water/blogread/19018

简明扼要地,塔防的壳,roguelike的骨与肉,4X的内核;设计激进,正反馈循环里塞进了协同效应,……对快车道进行了复杂的设计——高度的数值膨胀,权力下放…… 人话的话,自由搭建迷宫,塔拥有装备系统,游戏过程中挑战与机遇并存……2.无效时间过长在大部分塔防游戏时间里,无效时间都是偏长的,它由两部分组成:怪物从出怪口出现的时间(第一只怪到第

RitchFisher:用gpt辅助更新了下Elements(puzzle game)

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您可以前往的个人网站预览: ritchfisher.club/works/elements.html……加入了题库、步数限制您可以前往的个人网站预览:ritchfisher.club/works/elements.html……之前不太想碰这个项目其实也多少是因为自己不会写代码

杉果娘:令人又爱又恨的《光环:无限》战役:做完了,但没完全做完。

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图注:下图为 PC 中低画质水面特效截图,其实高画质的水面也咋地……如果《光环:无限》开放世界的画面表现这块能给个……,这里只有谜语人《光环:无限》的剧情弥补了《光环5:守护者》中许多没有交代的空缺,顺便挖了至高先驱和无尽者的坑……不过考虑到 343i 过要给《光环:无限》提供“十年更新”,本身的游戏框架也确实为未来内容的加入留下了空白

小组帖子:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

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就因为很小的一个细节,老板这样做影响性能,我说前期应该以速度为主,这么小的细节影响不大,谁也讲赢,……,还是牵挂着,怕吃不上喝上用不上,这时候正躺在沙发上发烧。……最近有去过一家成立的公司,面试的人比我整整大10岁,自己是完美世界出来的策划,好像是2002年就开始做游戏了

Change : A Little Story

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叙事结构依旧使用了双主角叙事,不过这次一个是乐阳,一个是本作的角色“薛雨婷”。……想大概有人会问“既然这么短,直接加在《Change》本体里更好么?”。其实原本就是这么打算的!……但忽然有一天,“管饭的”杀上门来,觉得这追加内容做的还不错,干脆直接当新游戏卖吧!”

Renis:无声之歌: 第三天 其之二

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阅读那名教授与许多玩家给出的反馈时,比起提供建设性的意见,却更多地从文字中看到了他们。……,他当然看不到。只是他众多学生的其中之一,恐怕他已经忘记了的事情。……一方面,至今依然感谢那些喜爱我游戏的人,感谢那些愿意对游戏提出各种意见的玩家,且这份感激之情包含一丝虚假

indie 新闻官:《氰化欢乐秀》要出游戏了!

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如果要概括一下这个作品的风格,想可能是讽刺与黑色幽默吧。……制作者玩起来可能会有一些《南方公园》的感觉,主角的故事主要在小镇里进行。……另外如果总众筹金额达到一定数目时,游戏还会添加的支线剧情、支持更多平台

独立游戏商店页面创建指南

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营销游戏和设计游戏同样重要,想整体、全面地给出一些能够帮助你的游戏脱颖而出的基本建议。……营销游戏和设计游戏同样重要,想整体、全面地给出一些能够帮助你的游戏脱颖而出的基本建议。……虽然我不建议这样做,你也可以制作一部与游戏本身无关的预告片

astrorz:《史莱姆来了》上线Steam商店两周后的流量和开发进度

indienova.com/u/astrorz/blogread/35532

、短视频、内容平台都是卖流量赚钱的,其实卖流量也可以赚钱,而且世界上最成功的平台都是卖流量的,这里想说一点题外话……最后一下游戏的进度,目前在做Steam的成就(完成),云存档(基本做好),排行榜(开发中),之前6个人物有……个人物的画面有修改,上架商店后新增了2个技能,原计划是2024第三季度发布,大约是7月8日,但是因为加了的内容

版本:Early Access


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