侦探:测试(Detective - The Test)

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没有提示,没有帮助——只有你、你的直觉和拼凑事实的能力。你能解开这个谜团吗?……笔记,连接线索,并在三个独特的地点揭开真相:神秘的房子旅行车公园隐藏秘密的咖啡馆你准备好接受挑战了吗……真相在等待你发现。主要特点:真实的推理体验,无需提示或帮助

《循环英雄》《杀戮尖塔》开发者亲谈:什么才是游戏的“正确”设计方法?

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我在做设计时经常这么。……,这样我们就可以在想法没有改变的情况下客观地观察它们。……,或者是提供了给我新的思路,重点在于如果没有真实的体验它们,我未必会产生出这些新的思路

Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #3:设计上的总结与回顾

indienova.com/u/ambedoz/blogread/36719

不同类型的游戏,相当于将自己置身于不同的限制之中,解答不同类型游戏所呈现的设计问题。……——《空箱》所呈现的问题比起系统设计,更多地是内容设计上的挑战,好比我知道终点在哪里,但是却不知道终点的路要怎么走……虽然知道设计部分是《诺亚》所面对的最大的挑战,也没有想到自己会一口气写这么多,不过也好,毕竟以后的项目可能就没有

小组帖子:用Love2D的人这么少吗?

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发起:KIRINGAMES 都没有人关注吗?……而跨平台的需求也就变得很重要了,所以基本上还是选择能具有跨平台输出能力的引擎居多 stormerZ: 2D……KIRINGAMES: 可能还是太面向程序了,没有基本的开发资源,不过我用着还不错,做了好几个小游戏了

废宅魔王的幸福生活(Lazy Devil's game life)

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魔族边境领地遭到强大勇者的突袭,魔王亲自铲除威胁,然而好像有人再拖延时间,让魔王无法直接找到勇者。……【游戏故事】魔王露蒂击败了999位名人勇者后,征服了世界成为了大陆最强者,然而....露蒂并没有统治世界……作者说:这是我一个人用业余时间的一款小创意类小游戏,内容不多,流程不长,还请大家多包涵

方程:没玩过gal的我为什么要做视觉小说

indienova.com/u/asukalin/blogread/28133

四年前开始我就在不断自问,我为什么会继续发贴、评论、留言、写作、游戏?……我没有他们的梦想、野心与希望,所以,我应该就没有理由创作和表达了啊?……回答是,没有什么特别的,也没有什么不同的

《一厘米时光》开发日志 01:主角动画

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而像我这样的独立游戏开发者,大都面临一种困境:目标玩家在哪里?如何接触到他们?……而像我这样的独立游戏开发者,大都面临一种困境:目标玩家在哪里?如何接触到他们?这问题没有标准答案。……我现在觉得,使用各种方法抓取流量都是徒劳的,而多数开发者也会自然地觉得把游戏做好才是关键

腐败王国(Kingdom of Corrupts)

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亨利,我们的英雄,开始了一次冒险,拯救女王,让她重新登上王位。……你所要做的就是让它流淌在你的脑海中,想知道这次冒险会带你去哪里……亨利所经历的所有冒险都是与平台元素混合在一起的

御宅学:【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30687

冈田智:上初中时,我非常喜欢无线电。当时常去日本桥(电器城)去买无线电元件,随后自己装配。……如果还有另一个点子可倒还好,如果没有,人们就会浪费时间假装自己在工作。……没有原型,就没法知道该如何自己创意中的问题,甚至连该看哪里都不清楚

【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014 年开发者访谈

indienova.com/indie-game-news/translation-interview-satoru-okada-2014/

冈田智:上初中时,我非常喜欢无线电。当时常去日本桥(电器城)去买无线电元件,随后自己装配。……如果还有另一个点子可倒还好,如果没有,人们就会浪费时间假装自己在工作。……没有原型,就没法知道该如何自己创意中的问题,甚至连该看哪里都不清楚

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