绚丽风采 - 纽约到落杉矶(Fabulous Angela: New York to LA)

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安吉拉会怎样呢?她会选择朋友还是名声?爱情怎么办?最为重要的是 - 时装事业怎么办

intelHEART:游戏设计的正途-------以玩法为核心的游戏设计 《游戏设计梦工厂》推荐

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游戏设计梦工厂》作为一本经典的书籍,强烈建议大家仔细研读,并且使用练习驱动的方法进行这个过程(书中的练习都亲自一遍……不仅仅是游戏机制新的设计流程更能激发设计者的创意游戏设计的艺术常常在于将一大堆繁重的特性浓缩成一个精简的核心装置创新往往源于实践借鉴并没有什么问题,但是你要理解别人为什么这么当一个游戏对于游戏开发者来说非常有趣的时候……如果你都没有经历怎么可能做到?

疯王子:为什么不能当一个暴躁的开发者呢?

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只要这份暴躁没有影响到别人,而又让我觉得舒服,那我就是要暴燥。……上学的时候,你们都没我守规矩,而现在,你们却要让规矩把自己困住,还试图困住别人。……中国人最怕就是自己和别人不一样,也试图让别人跟大多数人一样

indieOCT:个人乱想

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我清楚自己对游戏的口味,但是别人的呢?……而很多手游玩家可能之前并没有怎么玩过游戏,手游对他们来说是启蒙吧。……你在玩之前大概就知道你会有怎么样的体验了,但你还是会去玩

独不迁:《忘古乡》立项开发前的脑洞和想法

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老实说,我从来没有乡愁这个烦恼,因为我连自己故乡在哪里都说不清楚:要按我出生和长大的城市来算,我的故乡是北京……这导致每次别人问我故乡时,我总是要解释一大通,才能让他们知道:站在他们身前的,是个生长在北京,操着北京口音……我希望在本作中采用类似石黑一雄的“不可靠叙事”,让主角说的话不怎么“靠谱”,需要玩家从主角的话中猜测真相

千水:我认为的游戏创作的终极问题

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因为如果你不能给出答案的话,你怎么判断自己的是不是游戏呢?……就创作的乐趣就在这里,所有的概念其实都是人编的,所有的定义都是人下的,你觉得是怎么样就可以怎么,你的思考它最后就会变成你的作品……就我最近看到一句话,设计是实现别人的需要,艺术是自我表达的需求

倒计 66 日(The Last 66 Days)

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我不知道您正在哪里阅读这封信,但我知道您一定是那个命中注定能帮助我的人。……我隐隐约约知道我该怎么做,但是我有选择困难症,遇到问题有时候真的不知道该怎么抉择。……所以,我需要您来帮助我决定

小组帖子:RuneCore 开发日志3 人物攻击

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Coo Project 之前想法是使用Collider来碰撞,之后发现,有时候挥剑速度快碰撞不触发,了下资料

细胞科学家:超越(Cell Scientist: Beyond)

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在 细胞科学家:超越 中,拯救一个科幻世界免受危险的加病毒侵害

疫区岛:序章(Outbreak Island: Pendulum)

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你是侦探霍华德·普曼,为了调查这场事故的原因,暗中登上了海岛,现在已经无路可退,只能保住自己的性命

版本:Early Access


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