【双字精译】虚幻引擎中的设计模式:观察者模式

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软件设计模式就像一本关于如何编写优秀代码的手册,无论您使用蓝图还是 C++,了解良好的软件实践都是必须的……编者按观察者模式:软件设计模式就像一本关于如何编写优秀代码的手册,无论您使用蓝图还是 C++,了解良好的软件实践都是必须的……我希望本系列中的第一个视频能够很好地介绍什么是设计模式,以及如何使用观察者设计模式

知识体系(十):给游戏建模

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有了设计模型才能真正理解游戏是如何设计出来的,并判断设计得好不好,而不是仅仅知道游戏是由什么组成的。……有了这个全景图之后,才能判断出哪里有问题。……设计认知这部分是我一直研究的游戏设计理论的主要部分,即判断什么是好的设计,及如何设计的知识体系

青铜的幻想:【译】《陷阵之志》的设计反思

indienova.com/u/%25E9%259D%2592%25E9%2593%259C%25E7%259A%2584%25E5%25B9%25BB%25E6%2583%25B3/blogread/19083

战斗设计而下图就是Matthew Davis在设计《陷阵之志》的战斗部分时,在设计上做出的选择。……而每一个后续的设计选择,都是由于之前设计的约束所带来的。……策略设计在讲座中作者还提到了在策略设计上遇到的挫折

游必有方 Vol. 15:Nier Automata 设计分析

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在这里我们着重从设计的角度讨论游戏,以期在后现代的社会中得出并分享自己的设计理念,并给听众带来启发。……设计师吉田明彦负责主要人物设计。……延静斋孙(Zed):清华大学数字娱乐设计辅修学位,纽约大学游戏设计项目在读硕士

小组帖子:RPGMaker基础教程

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——游戏浪漫主义的取舍游戏设计篇:设计一个火球术:LV2——异形的策划探索之旅(95)游戏设计篇:怎样写好一篇游戏评测……游戏设计篇:一句话灵感游戏设计篇:角色设定法则:我不是拯救世界,我是拯救你!……游戏设计篇:RPG製作新手拒當草莓族!游戏设计篇:我的游戏哪有那么变态?!

艾塔:【24.4.10】魔法★潜行游戏开发日志

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有可能是敌人反应更快,有可能是自身有了新技能,有可能是战斗场地变窄......我把战斗游戏中设计玩家重复进行不同的战斗看成一个整体设计过程……为了达成设计目的,在我进行这个项目的核心战斗流程的复用设计时,首先我会思考一个问题:玩家进行完一场战斗之后……到了这里设计已经基本有了答案,针对玩家主动寻求战斗的动机的部分设计(如果实际体验还不够那就还需要增强设计或者新增动机设计

会员:Kyle

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泛食型玩家,建筑设计兼关卡设计

糟糕的游戏设计:为什么挂机游戏会让人上瘾

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从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调的游戏设计却可以让我们上瘾 雅文说从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调的游戏设计却可以让我们上瘾……Youtube 源地址B 站翻译糟糕的游戏设计:为什么挂机游戏会让人上瘾

绮米工作室:怪物设计开发分享

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今天要分享的是战斗玩法里的前期怪物设计,图为怪物攻击序列帧的其中两帧。……在设计形象时,我们从项目的题材出发,最终选择将猴子作为怪物的基础原型,并在此之上进行了一些创新的轻奇幻设计

小组帖子:有没有美术大佬嘛!!!(主美)

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负责项目设计把控、团队管理、工作统筹、保证高质量完成;2.……具有专业设计能力,负责和把控原画、背景界面、特效表现等核心设计元素;4.……,有ACT、ARPG项目经验;有一定动画基础,能够独立设计制作骨骼动画或帧动画,并有一定角色动作设计能力

版本:Early Access


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