小组帖子:[大司马]独立战旗游戏项目开发

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年(燕王喜二十三年),秦国做人质的燕太子丹逃回燕国,说服刺客荆轲刺杀秦王,刺秦失败后秦王大怒,遂遣王剪率大军攻打燕国……游戏时间:公元232年(燕王喜二十三年)---- 公元222年(燕王喜三十三年)游戏风格:希望偏写实主要玩法……战斗地图: 张八万工作室: 这种历史题材的最喜欢,楼主加油!

腾讯游戏学院游戏扶持:汉家松鼠CEO成功谈小团队长线运营的诀窍

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于是,我们原游戏之中做了一个资料片,就叫《汉家江湖》,它是一个的游戏,也是一个IP,但是老玩家可以把自己的档案无缝转到的游戏……我们的结论是,我们第一在乎的事,是我们整个品牌,二是游戏的口碑,第三是人气,然后是收。……它可能有很多东西值得我们借鉴的,提炼一下,第一是IP化,用户对角色对世界是有情感连接;第二是整个平行世界一并前进的资料片,好比说我在

糟糕的节奏是如何毁掉你的游戏的

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万事开头难不会在文中提及具体游戏,但相关描述应该足够点明问题之所在,如果你有关注的流媒体,那么应该知道指的是哪款游戏……想讨论的是:你游戏的 30 分钟是什么样的?……那些游戏开始退游的玩家,他们再也不会回来尝试你的下一款游戏了

铁路公司 2(Railroad Corporation 2)

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尽管城市街道熙熙攘攘,可你的道路却清晰明了:勇往直,构建网络,走向辉煌。……通过地质勘探解锁资源,发现创新的方法开发土地。……通过分析财务报表,评估公司的财务状况,做出战略决策

我用这些设计提高了《无尽之路》的耐玩性

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曾参与 2018 年第一期腾讯游戏学院品鉴会,改名为《剑和远行》各大平台上线。……,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充的点数。……五、结语一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,今年顺利推出了第一款游戏——《无尽之路》,现因审核原因

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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甚至在打开中间的机关,可以进入下一个场景,还重走一遍迷宫,研究它的设计。……平庸的关卡不一定就是完全失败一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……在我写就这一篇文章的时候,涌入了很多的想法,比如每场战斗的敌人配置;战斗的难易度要如何平衡才能不劝退等等

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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甚至在打开中间的机关,可以进入下一个场景,还重走一遍迷宫,研究它的设计。……平庸的关卡不一定就是完全失败一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……在我写就这一篇文章的时候,涌入了很多的想法,比如每场战斗的敌人配置;战斗的难易度要如何平衡才能不劝退等等

“是的,我们登顶了。”

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——“暗·Madeline”尝试开始游戏前我读了一些评测和评论,对作品有了不少先入为主的印象。……内省一口气通过五章,也开始对 Celeste 产生好感了。……截止六章,把遇到过的障碍分成主要这三种:随便碰一下就会致死的;可以用脚踩的;可以随便摸随便碰的

诺娃独立游戏通讯 2023-#1

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赋予了他们能够登上派对舞台上的战斗能力,让他们成为了《派对之星》的第二十一位英雄……查看完整日志……开了个的短篇企划,题材偏黑暗向,打算研究美术演出(虽然老实说不会美术,只能自行设计,然后交给别人来做……测试+运营: 团队第一个游戏发布时找到我们的玩家,后面负责游戏的运营和测试,可以我们游戏的收 50%

放置地下城(Idle Dungeon)

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等上班了,可以关电脑离线,再上线的时候会把这段时间的收益进行结算,放入背包里。……每天可以无数次挑战最后打败你的 BOSS,失败了可以去普通副本挂出更好的装备,强化你的装备,给装备镶嵌上宝石等等……至于强化,锻造,洗练都是玩装备,玩数值的老套路了,不用太多了,主打的就是一个数值养成

版本:Early Access


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