小组帖子:讨论下制图的心得,还是要设计好啊

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按照人气最高排名就可以看到体验人数最多的几名地图。……地图门槛不能太高,且整体难度不能太低,也就是你要通过跨度来提升它的难度,让它更具备挑战性;未知性,不是那种一进去玩就只知道你整个地图的讨论……游戏的设计肯定是最重要的,其次就是你的建模、贴图这些的精美度,个人而言,你画面再“丑”或者简单,只要可玩性高也是玩的进去的

死战骑士团(Hero Barrier)

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百年,人类曾经历过一次灭顶之灾,邪灵魔王率众屠杀人类,最终战役上,王城的骑士团领主祭出灵石,将邪灵魔王打回邪灵深渊……《死战骑士团》为一款特化塔防类游戏,你将扮演骑士团英雄来战胜一又一的邪灵大军 最终版本会有 5 大英雄可供选择……【出你的梦想】 THE ROCK 是我们这间小工作室的名字,激励自己能像顽石一样永不妥协

中国游戏口述史系列03——前导往事,边晓春老师访谈(下)

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也就是说在某一个事件的节点上,玩家接下来遇到的事件是和之前的表现有关的。……边老师:融资失败后,从 1998 年秋天开始就不再主持前导公司工作,由副总张立接替。……工作室制”的开发模式下,“经典名著”的品牌加持下,踏出了的征程

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA04-电子成昆&复用&两个新场景

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一个听来的故事,聊一聊对机制的理解,简单分享一下项目推进。……借此让NPC不同的场合、环境、事件,依据自身的性格与经历出不同的台词,以此塑造立体感。……这本《体验引擎》多年前就看过许多遍,但都没有太大收获。)书中提到的玩法机制复用问题,非常有趣

铁路公司 2(Railroad Corporation 2)

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尽管城市街道熙熙攘攘,可你的道路却清晰明了:勇往直,构建网络,走向辉煌。……通过地质勘探解锁资源,发现创新的方法开发土地。……通过分析财务报表,评估公司的财务状况,做出战略决策

啤酒工厂(Beer Factory)

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Beer Factory 游戏中,你工作的目标是出产啤酒,你需要进口和储存原材料、提炼、罐中酿制……现实的经济每个行动都会产生成本,这与你对财务方面的管理工作息息相关。……投资了的机器后,你就可以使用它、改进它,并利用它的最大生产能力产出更多的商品!

对扎克学长《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》的思考

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一、关于解谜游戏扎克学长在文章中提出了这个看法:谜题的特征是游戏的每一个小的段落,都是接受一种玩家输入组合……you 明显是离散的:其移动是以格子为基础;而《传送门》虽然基于物理性有所连续,但是解的空间是离散的(我在目标范围附近放置其实效果都比较接近……当然设计的过程中扎克学长也参考了一些潜入类游戏,在他自己看来这个机制未必是「令人耳目一」的;不过这仍然开放了一种可能性

CIKIDA:如何设计高难度游戏

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简单的游戏之所以无聊,是因为玩家就已经预期了自己会胜利,所以胜利时不会有什么感觉。……、降低回复品的数量等等,高难度的通关奖励往往是的内容,所以玩家会有动力挑战高难度,不会一直玩基础难度……我在寻找合作伙伴(美国最好,现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题

KunpoGames: 比特小队每周开发日志 7.3

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本次测试进行的同时,我们也将会继续开发下个版本的内容。……添加了结算前的解锁UI,以及BOSS出现的插屏UI。……目前正在进行第一版最终BOSS的特效制作,比特小队的角色莱达沃亚技能也制作中,或许看惯了那几个糙汉

昆特牌——棋牌游戏的思考

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(技能),参与的玩家轮流移动棋子,当触发特定规则时进行胜负结算。……牌拥有手牌与牌库(即可以使用的牌和不可使用的牌),而棋并没有这样的概念,所有的棋子游戏结束每轮都是可以使用的……(通俗的,牌的随机、运气成分非常大,而棋则是完全看棋手的技术,随机性几乎没有)了解这些后,我们回过头来思考昆特牌

版本:Early Access


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